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Entrevista: “Drakenlords” con Isabel Tallos

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Hablamos con Isabel Tallos, exalumna de CICE y co-fundadora de Everguild, la empresa desarrolladora del videojuego de duelos de cartas “Drakenlords” para iOS y Android.

Isabel, bienvenida de nuevo a CICE y gracias por concedernos esta entrevista.

Hola, ¡encantada de estar por aquí de nuevo!

En CICE te tuvimos como alumna del área de arquitectura… ¿cómo has acabado siendo co-fundadora de una empresa de desarrollo de videojuegos?

Tampoco tenía nada que ver con la arquitectura, escogí esa área porque era el que ofrecía la formación de los programas que más me interesaban. Yo me dedicaba a la fotografía artística, aunque estaba un poco saturada del mundo del arte. Así que decidí descansar unos meses y dedicarlos a formarme en áreas nuevas para refrescar mi imaginario. Lo refresqué tanto que acabé montando una empresa de videojuegos con mi hermano.

¿De qué forma ha influido tu formación en Bellas Artes y en CICE?

Han influido en todo lo que hago. Esculpir, pintar, hacer fotografías, infografías… todo ello consiste en crear mundos que inviten al espectador a pasearse por ellos. Hacer videojuegos se basa en el mismo concepto, consiste en crear un universo donde los jugadores se diviertan, se emocionen, se superen… Lo que más me gusta de los videojuegos es que el número de horas que los jugadores conviven con tu universo es inmenso en comparación con las otras áreas.

¿Por qué comenzar con un juego de duelos de cartas? ¿Cuál es su mecánica de juego?

Porque nos encantan los juegos de cartas, tanto físicos como digitales, y creemos que todavía había un espacio muy importante en los dispositivos móviles donde competir. La mayor parte de juegos de cartas que hay están diseñados para ordenador y algunos adaptados después al formato móvil, lo cual no siempre funciona bien. La mecánica de “Drakenlords” es sencilla: tú llevas a un líder y tu objetivo es derrotar al otro líder antes de que te derrote a ti, para lo cual llevas un mazo de cartas repleto de hechizos y esbirros que tendrás que jugar sabiamente. Hemos querido acercarlo también a los juegos RPG, creando una campaña y aventuras para un sólo jugador y un árbol de habilidades de líder, donde podrás ir ajustando tu estrategia lo más posible.

¿Cuáles han sido los plazos de tiempo de su desarrollo?

La primera parte del desarrollo fue de un año y medio, después comenzamos el soft launch. Es decir, lo lanzamos en unos pocos países (España, Chile y países nórdicos) para poder ir probando y ajustando las cosas con jugadores reales. Ha estado en soft launch durante casi un año, durante el cual seguíamos desarrollando y cambiando partes del juego.

¿Cuántas personas han participado en su creación?

Durante la primera parte estuvimos dos personas, mi hermano Andrés y yo. Y hace algo menos de un año, se nos unió Carles y los tres formamos el equipo principal de desarrollo actual. También hemos tenido colaboradores ocasionales en distintas áreas, además de un equipo de testers que nos han ayudado muchísimo.

¿Cuál es tu labor dentro de la empresa? ¿Cómo es tu día a día en Everguild? ¿Cuáles son tus principales herramientas de trabajo?

No hay ningún día igual que otro y al ser tan pocos en el equipo, tenemos que desempeñar muchas labores diferentes. Mi labor principal es desarrollar toda la parte gráfica del juego, lo que implica fondos, cartas, UI, marketing, tráiler… El diseño y las mecánicas del juego las desarrollamos entre los tres. Mis herramientas principales son mi portátil y una Wacom Cintiq 13 HD (sin la que no puedo vivir).

¿Cuáles han sido los mayores obstáculos durante su desarrollo?

¡Muchos! Quizá el más importante ha sido que el proyecto es muy grande para dos personas (lo es también para tres), pero creo que lo hemos sabido solventar, trabajando mucho y durmiendo poco, y sobre todo gestionando las prioridades.

¿Con qué entorno de desarrollo lo habéis desarrollado?

Con Unity.

¿Alguna diferencia destacable en cuanto al desarrollo y distribución del juego para iOS y Android?

Gestionar las dos plataformas es de las cosas más complicadas a las que nos enfrentamos. Por ejemplo, tienen distintas políticas a la hora de aprobar las actualizaciones, lo cual dificulta muchísimo la organización.

¿Qué resultados de ventas / número de usuarios estáis obteniendo?

Acabamos de lanzar y estamos muy contentos con la respuesta que está teniendo el juego en todo el mundo. Ha superado ampliamente nuestras previsiones.

¿Qué reacciones estáis obteniendo de vuestra comunidad de usuarios?

Hemos tenido una suerte inmensa durante el soft launch. Se formó una base de usuarios muy activa y cercana, que nos escribía con cada problema o sugerencia que tenían. Nos han ayudado mucho a mejorar el juego. Ahora que lo hemos sacado globalmente, parece que está gustando mucho.

¿Hacia qué dirección se están focalizando las primeras actualizaciones?

Las actualizaciones se centran en varios ámbitos: Corregir bugs, rebalancear en caso de que las métricas nos digan que algún combo o mazo destaca demasiado, y contenido nuevo. Ya está en planificación un nuevo Líder con su ejército completo y distintas aventuras.

¿De qué forma estáis promocionando el juego?

Hemos usado distintas estrategias, desde adquisición de usuarios vía Facebook o empresas de Cross Promotion. Para el lanzamiento global hicimos una campaña de contacto con prensa muy exhaustiva y ha funcionado muy bien.

¿Cuál es su sistema de monetización?

Micropagos dentro de la aplicación. Se pueden comprar sobres de cartas, cartas sueltas o gemas, que sirven para jugar las expansiones o entrar en la Arena de Mazos Cerrados.

Este año tuviste la oportunidad de asistir a la Game Developers Conference (GDC). ¿Qué os ha aportado?

No mucho. Es interesante para ver novedades, hacer contactos… Hay charlas que son fascinantes, pero también se pueden ver en Internet pasada la conferencia.

Ahora como diseñadora y empresaria, ¿cuál es tu visión de la industria de los videojuegos? ¿Qué aspectos se deben tener en cuenta?

Creo que a la industria de los videojuegos en España le falta mucho camino por recorrer. Hay pocas empresas grandes y con movimiento que puedan absorber y dar trabajo a la cantidad de desarrolladores que están perfectamente formados. En el sector indie creo que la mayor carencia es el conocimiento estratégico empresarial. Creo que lo más importante a tener en cuenta es cómo se mueve el mercado, cómo funciona. Si vas a hacer un juego cuyo desarrollo lleve dos años, por ejemplo, hay que tener presente que en dos años el mercado puede haber mutado absolutamente. Es muy importante hacer los juegos que nos gustan y nos apetece hacer, pero si queremos que generen dinero tendremos que analizar bien que opciones tienen, que plataformas son más asequibles y desde luego hacer de la monetización parte del diseño del juego. Hacer primero el juego y luego ya ver cómo saco dinero, no suele funcionar.

En resumen creo que somos muy buenos haciendo juegos, pero no tanto vendiéndolos.

¿Cuál es vuestra previsión en los próximos meses? ¿Algún otro proyecto en marcha?

El objetivo los próximos meses es mejorar y consolidad “Drakenlords”. Además, estamos empezando con el segundo proyecto, que tampoco será pequeñito.

¿Qué recomiendas para dedicarse profesionalmente al desarrollo de videojuegos?

Recomiendo estar absolutamente atento a todo lo que pasa, jugar los juegos que mejor funcionan e intentar entender por qué. No despreciar nunca juegos que han conseguido mover el mercado como el “Candy Crush” y sobre todo, recomiendo tener mucha disposición a trabajar, aprender, rectificar y seguir trabajando duro.

Más información | Everguild

05/12/2016 | , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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