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Entrevista: Dogchild, ganador de los PlayStation Awards 2014

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Después de una entrevista previa, os ofrecemos una nueva entrega con Darío Ávalos, exalumno de CICE y fundador de Animatoon, ¡tras ganar los PlayStation Awards 2014 con “Dogchild“!

Antes de comenzar con la entrevista, desde CICE queremos dar al equipo de Animatoon, formado por varios ex-alumnos de CICE, nuestra más sincera enhorabuena por su merecida victoria en los PlayStation Awards de Sony y por hacer realidad, con mucho esfuerzo y dedicación, sus sueños de convertirse en profesionales de la industria del videojuego a nivel internacional. ¡Les deseamos los mayores éxitos! Dicho esto, conozcamos un poco más todo el proceso que les ha llevado a este feliz momento. ¿Cómo empezó todo? ¡Te lo contamos en exclusiva!

¿En qué momento surge la idea de participar y competir en los PlayStation Awards 2014?

Después de muchísimos intentos fallidos de buscar publishers o financiación de manera personal, seguía trabajando en la cinemática (postproducción) y en una reedición de la app móvil.

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De repente vi la convocatoria en Internet y dije: “Un momento, un momento… ¡esta es la oportunidad perfecta de poder desarrollar el prototipo que hicimos para consolas!” (prototipo que tuve que dejar aparcado por falta de fondos). Pero la idea funcionaba y más después de los buenos feedbacks que me dieron en Gamelab.

¿Qué trámites previos fueron necesarios para participar?

Los solicitados por las bases de los premios: los equipos debían estar compuestos de al menos un game designer, un programador y un artista, acreditando sus currículums; y saber desarrollar con tecnología Unity. Como es lógico, ser un apasionado de los videojuegos y tener grandes ideas eran requisitos implícitos… y pensé que la mía podía funcionar.

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¿Cuáles eran los requisitos técnicos previos?

Un vídeo de un máximo de 5 minutos de duración de presentación del videojuego (les mandé la cinemática con algunas cosas por terminar, pero estaba muy bonita ya…), el Concept Design Document (enviamos un buen taco de papeles…) y los CV´s del equipo que tuve que seleccionar el mismo mes de septiembre.

¿Qué dificultades se superó hasta llegar a la ronda clasificatoria en Madrid Games Week 2014?

La de rehacer un equipo que no existía y tratar de transmitir lo máximo que pudiéramos en la demo que se iba a ver en Madrid Games Week 2014…. ¡¡en 28 días!! Ajustamos la cinemática para insertarla en el juego, y la mayor inversión de dinero propio la hicimos en una buena estrategia de marketing: regalamos pelotas con publicidad del juego y liberamos la app en la App Store y Google Play durante esos días.

¿Cómo resultó la experiencia en Madrid Games Week?

Enriquecedora por muchos aspectos. La competición sana, conocer a más desarrolladores y sobre todo y lo más importante: el feedback de los jugadores, escuchar sus opiniones, sus consejos… eso no tiene precio, poder enseñarle a la gente lo que haces y saber qué opinan es vital en esta industria.

¿Qué pasó después de quedar entre los 12 finalistas del Madrid Games Week?

¡Que casi me da un infarto! La verdad es que fue otro empujón de energía alucinante, como poner la bandera en la Luna (porque la pusieron, ¿no?). Bromas aparte, fue como decir… “¿está pasando?” Y nos pusimos a trabajar inmediatamente en las mejoras de la demo.

¿Cómo vivió el equipo de “Dogchild” la final de los PlayStation Awards 2014?

Pues con muchísima emoción, cuando llegamos al auditorio el resto de los compañeros estaban fuera esperando, se vivía la emoción, la expectación… Hablo por mí, pero yo creo que estábamos todos como flanes. Tocó entrar… Nos sentamos todo el equipo en la misma fila y empezó la Gala.

Estuvimos nominados a Infantil, Uso de plataformas PlayStation e Innovador, y después de 3 nominaciones y no salir, la sensación era de desconcierto, no sabíamos qué iba a pasar. Se me salía el corazón por la boca y en la última nominación, James Amstrong lo puso más emocionante si cabe.

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Unos minutos de tensión y cuando oímos “Dogchild” no pudimos reprimir la emoción y entre gritos y lloros saltamos de nuestras butacas de alegría… Yo me abracé a mi mujer y los compañeros se abrazaban entre sí… Una pasada. Cuando subí al escenario apenas me salían las palabras. Estaba muy emocionado.

¿Qué supone ser el ganador de los PlayStation Awards 2014?

Poder desarrollar “Dogchild” para una de las consolas más vendidas en el mundo, un sueño hecho realidad. El reconocimiento y la satisfacción del trabajo bien hecho es la mejor sensación del mundo.

¿Cuáles son los planes de desarrollo de “Dogchild”?

¡Muchos! Tenemos mucho trabajo por delante estos 6 meses y esperamos darle todo el potencial que tiene a “Dogchild“.

¿Tenéis en mente ya el siguiente proyecto o todos los esfuerzos se concentran en “Dogchild”?

Efectivamente, todos nuestros esfuerzos se concentran en “Dogchild“, queremos hacerlo lo mejor posible y para eso tenemos que estar al 200%, luego ya se verá.

Además de iniciativas como los PlayStation Awards 2014, ¿qué otros apoyos puede recibir un desarrollador indie como vosotros? ¿En qué situación están los desarrolladores indies?

El crowdfunding actualmente es la única plataforma de apoyo. Otras plataformas de publicación como Steam parece que están ayudando también mucho a los desarrolladores indies dándoles visibilidad, pero creo que es insuficiente. Actualmente los indies nos encontramos muy “solitos”…

Como ya he dicho en anteriores entrevistas, sería de gran ayuda dar un giro de tuerca para ayudar a esta industria, que en otros países supone una gran fuente de ingresos y de generación de empleo.

Generalmente la gente desconoce el trabajo titánico que hay detrás de un videojuego. Creo que están en una situación difícil, aunque creo que iniciativas como la de PlayStation España son una oportunidad magnífica para darse a conocer y poder salir adelante. Se están haciendo juegos muy buenos en este país, solo hace falta un empujón más.

¿Qué conclusiones habéis obtenido durante todo este proceso?

Primero y más importante… ¡NO ESTÁ TODO INVENTADO! Alguien se atrevió a decirme eso una vez y me enfadé mucho… Hay que darle vueltas a la cabeza. En cuanto a procesos técnicos, lo de siempre: o va todo el equipo de la mano y al mismo paso o es imposible. Que se puede trabajar de forma remota si tienes un equipo responsable y que aquí hay TALENTO y MUY GRANDE. Va por nuestros compañeros de los PlayStation Awards.

Enlace | Animatoon

16/01/2015 | , , , | Entrevistas Animación y VR Noticias Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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