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Entrevista: Desarrollo indie de videojuegos con “Skara The Blade Remains”

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Hablamos con el equipo de desarrollo de “Skara The Blade Remains“, un videojuego indie creado por César Ortega y Pablo Rodríguez, presentado durante el pasado Madrid Games Week 2014.

¿En qué consiste “Skara The Blade Remains”?

Skara The Blade Remains” es nuestro bebé, nuestro primer proyecto como 8 Bit Studio, y se trata de un videojuego multi-jugador que combina elementos de diferentes géneros como Versus Figthers y First Person Shooters. Nos gusta decir que pertenece a un género nuevo que llamamos Multiplayer Online Versus (MOV), aunque también nos han identificado como un Hack & Slash competitivo o como un 3D MOBA.

¿Cuál es su mecánica de juego?

Skara The Blade Remains” cuenta con el sistema de lucha que bebe de varios géneros y juegos distintos, desde “Dark Souls” a “Ryse“, pero también tiene mecánicas de Versus Figther en arenas multi-jugador, todo ello con un trasfondo más propio de un RPG, en el que los personajes pueden influenciar su propia existencia y convertirse en protagonistas de una historia en constante evolución.

¿En qué plataformas estará disponible?

Por el momento “Skara The Blade Remains” ha salido en Steam Early Access, pero ya hemos confirmado la presencia en Xbox One y PlayStation 4 para mediados del 2015. También estamos preparando una versión de móvil que promete una experiencia muy interesante.

¿Habéis recibido algún tipo de soporte por parte de Steam, Sony y Microsoft?

Los kits de desarrollo y la promesa de que nos van a promocionar el juego una vez lanzado, pero no financiación.

¿Cuáles han sido vuestras referencias a nivel visual y de mecánica de juego?

Aunque nuestra primera intención fue intentar diseñar un mundo mucho más realista, nos dimos cuenta que con los recursos que tenemos no podíamos competir con estudios más grandes o presupuestos multimillonarios. Así que decidimos crear nuestro propio estilo poniendo mucho esfuerzo en la iluminación, algo que el motor Unreal Engine 4 nos ha permitido y de lo que estamos muy contentos.

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En cuanto a la mecánica de combate, nos hemos inspirado principalmente en juegos Versus como “Mortal Kombat” o “SoulCalibur“, y en juegos como “Dark Souls“, “God of War Ascension” o “Ryse: Son of Rome“.

¿Cuál es vuestro pipeline habitual de producción a nivel de software?

Un poco de todo, Unreal Engine 4 por supuesto y también Visual Studio. Utilizamos mucho el sistema de Blueprints de Unreal Engine para prototipar mecánicas de juego y de escenario, shaders o efectos. En arte, utilizamos un poco de todo, las herramientas más habituales, pero Unreal Engine 4 nos permite trabajar con mucho detalle los assets y los personajes, tanto en número de polígonos como en mapas de texturas que reaccionan de manera natural a la iluminación de los escenarios.

¿Qué nos podéis destacar “Skara The Blade Remains” a nivel gráfico?

Pues que tenemos uno de los juegos Free to Play más llamativos ahí fuera ;-)

¿Cómo habéis organizado el proyecto y el trabajo en grupo?

Utilizamos metodologías diversas, y nunca dejamos de investigar sobre la mejor manera de hacer las cosas y organizar el trabajo. Microsoft Project para la planificación general, Scrum y Redmine para la distribución de tareas, Mantis para el reporte de bugs, Perforce para el control de versiones, etc…

¿Qué os ha aportado vuestra participación en Steam Early Access?

Steam Early Access es la herramienta perfecta para probar la respuesta del público frente a tu proyecto. Nos ha ayudado a identificar decenas de problemas y soluciones que de otro modo hubiéramos tenido que pagar para llegar a entender. No estoy hablando sólo de problemas técnicos como bugs o lag, sino de contenido del juego que a los futuros jugadores les puede resultar incomprensible, innecesario o aburrido.

¿Qué ha supuesto para vosotros recibir el Greenlight de Steam? ¿En qué consiste?

Steam requiere que todo videojuego en su tienda sea aprobado por la comunidad de jugadores. Para ello han creado Greenlight, una plataforma en la que un estudio presenta su proyecto, y si consigue cierto número de votos, el proyecto se aprueba. Obtener el Greenlight de Steam en sólo 8 días nos convenció de que existe una audiencia para juegos como “Skara The Blade Remains” suficientemente grande como para que siguiéramos trabajando duro y llegáramos hasta donde estamos ahora. ¡El Early Access ha confirmado estas sospechas gracias a un feedback muy positivo!

¿Cómo habéis planteado la búsqueda de financiación para “Skara the Blade Remains”, así como las tareas de distribución y marketing?

Skara The Blade Remains” ha sido financiado hasta ahora por medio de capital procedente de amigos, familiares y de la campaña de Kickstarter que lanzamos en junio de 2014.

En cuanto a distribución y marketing, aunque hemos recibido mucho interés de publishers, hemos decidido seguir como estudio 100% independiente y depender de plataformas como Steam para distribuir el juego.

¿Qué ventajas os ofrece la distribución online en plataformas como Steam? ¿Os habéis planteado la distribución en PSN y Xbox Live?

Lógicamente el coste y la velocidad de distribución, ya que en cuanto una nueva build está terminada, se puede descargar automáticamente a todo el que entra en el juego por medio de Steam. PSN y Xbox Live funcionan de una manera similar, aunque con los requeridos trámites de aprobación, siempre se tarda más en disponer de una nueva build.

¿Cuál ha sido vuestra experiencia en Kickstarter? ¿Alguna dificultad?

Sí, ¡Kickstarter es muy duro!. Así que no se os ocurra lanzar uno si no disponéis de una persona (como mínimo) que esté dispuesta a trabajar a jornada completa durante la campaña. Para que los backers se interesen hay que subir contenido nuevo constantemente y convencer a mucha gente de que hablen de vosotros. Nosotros fallamos el primero y tuvimos que repetirlo, eso sí, aprendimos mucho con la experiencia.

¿Cómo es desarrollar para las nuevas consolas Xbox One y PS4?

La verdad es que gracias a la portabilidad que nos proporciona Unreal Engine 4 para ambas consolas, desarrollar para ellas es una tarea bastante sencilla. Hace un par de semanas portamos el juego a Xbox One por primera vez y la verdad es que no supuso mucho esfuerzo.

¿Os han facilitado de alguna forma Microsoft y Sony el desarrollo para sus consolas?

Sí, convertirse en desarrollador oficial para Xbox One y PS4 no es tarea fácil, y para un estudio nuevo como nosotros, yo diría que extremadamente difícil. Sin embargo, Microsoft Ventures nos seleccionó para realizar un Programa Acelerador de Empresas en febrero de 2014 y gracias a eso tuvimos acceso a los kits de desarrollo de Xbox. A partir de ahí fue fácil convencer a Sony para que nos mandaran los suyos ;-)

¿Cómo fue la experiencia del Programa Acelerador de Empresas de Microsoft?

El acelerador fue muy útil, aprendes mucho de mercados, marketing, publicidad, legal, contabilidad… aunque lo más importante fueron los contactos que hicimos en el mundo de los videojuegos. ¡Desde Microsoft Studios nos ha dado muchos consejos sobre cómo lanzar nuestro propio juego!

¿Cuáles son las principales diferencias, a nivel de desarrollo, entre ambas consolas?

Ahora mismo esa distancia entre ambas consolas es mínima cuando trabajas en un motor de terceros, como puede ser Unity o Unreal Engine 4 en nuestro caso. A nivel técnico no existe diferencia al portar el juego para una o para otra. En lo que sí que sigue existiendo diferencia, obviamente, es con el proceso de certificación para cada consola (asegurarse de que el flujo de menús y la experiencia del usuario es la misma en todos los juegos del catálogo de cada consola).

¿Cómo fue vuestra experiencia durante Madrid Games Week 2014?

Excepcional, muy buena organización y con una audiencia perfecta. Para nosotros personalmente fue un paso importante ya que fue la primera vez que pudimos enseñar el juego en su estado actual y tener a tres jugadores dándose de tortas a la vez. Acabamos muy contentos de la respuesta de la gente lo cual nos convenció para lanzar el Early Access unos días más tarde.

¿Alguna anécdota de vuestra participación en Madrid Games Week?

Sí, un par, por un lado fuimos votados uno de los juegos independientes preferidos del público, fue todo un honor recibir el premio. Además, ¡Mago de Oz nos escogió para escribir una canción para nuestro videojuego!.

¿Cuáles han sido las principales dificultades a superar durante el desarrollo?

Nuestro principal reto ha sido trabajar con un motor del que desconocíamos su funcionamiento, cuando empezamos con Unreal Engine 4 estaba todavía en fase beta y las features cambiaban o se iban añadiendo sobre la marcha. Eso ha retrasado bastante el flujo de aprendizaje del motor, pero tras poco más de un año trabajando con Unreal Engine 4, estamos empezando a cogerle el tranquillo, y creemos que eso se puede ver en cualquiera de nuestros vídeos o directamente jugando al juego.

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¿Cómo es desarrollar videojuegos en España? ¿Cómo observáis al sector indie?

El sector en general, y el indie en particular, están mejorando mucho, pese a que siga habiendo una especie de nube de pesimismo alrededor. Cada vez hay gente más joven haciendo juegos con Unity de manera autodidacta, pero también hay más cursos especializados que ofrecen una oportunidad perfecta para cualquiera que quiera dar sus primeros pasitos por el mundo profesional de los videojuegos. De hecho, muchos títulos indies salen directamente del proyecto de final de carrera con una calidad que hasta hace poco hubiera sido impensable.

Personalmente, creemos que la aspiración de la industria española debe dar todavía un pequeño salto de calidad para poder ponernos a la altura de otros países europeos, como Francia o Polonia. Se hacen muy buenos juegos en España, pero pocos que realmente tengan un alcance internacional, necesitamos más estudios como Tequila Works o empresas como Social Point para alcanzar una posición dominante en el mercado. Pero estamos en el buen camino, aunque no exista todavía una ayuda desde la administración a los pequeños estudios que están empezando.

Enlace | Skara The Blade Remains

09/01/2015 | , , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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