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Entrevista: Desarrollo indie de videojuegos con Santa Clara Games

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Hablamos con Iñaki Martínez, co-fundador junto a Alex Martín de Santa Clara Games, el estudio de videojuegos indie responsable de “HassleHeart“, destacado en Madrid Games Week y hóPLAY.

¿Quiénes forman Santa Clara Games?

Santa Clara Games somos Alex Martín (@gravstar) e Iñaki Martínez (@ipuntom). Alex es programador y antes había trabajado casi 10 años en France Telecom y tenía su propia consultora tecnológica. Por su parte, Iñaki es diseñador gráfico y ha trabajado en varias agencias de comunicación, ha tenido su propio estudio y también ha sido freelance. En 2012 a Alex le rondaba por la cabeza la idea de montar un estudio de videojuegos independiente.

Después de varios intentos fallidos y a raíz de participar con 2 amigos (Mike Blake y Daniel Artamendi) en la Global Game Jam, se decide a ello con el primer prototipo que sale de la Jam: “HassleHeart“. Como la mecánica del juego funciona, contacta con Iñaki para que se encargue de la parte visual del juego. Y como la cosa funciona, una cosa lleva a la otra y así se crea Santa Clara Games.

¿En qué consiste vuestro primer juego “HassleHeart”?

HassleHeart” es la historia de un robot que se está quedando sin energía y para sobrevivir no le queda otra que arrancarle el corazón a los humanos. Pero éstos también se van consumiendo. Así que no le queda más remedio que seguir arrancando más para sobrevivir el máximo tiempo posible. Esta espiral de violencia le llevará a recorrer distintas ubicaciones de una ciudad donde descubrirá el mito del Corazón Dorado, que tiene la propiedad de otorgar la inmortalidad a quien lo porte.

La mecánica de “HassleHeart” es sencilla, está inspirada en los juegos arcades con una jugabilidad rápida, directa y que engancha. Buscamos crear la sensación del “una más y lo dejo” en el jugador… como cuando ibas al salón recreativo y seguías echando monedas para pasar la pantalla.

En el juego hemos introducido guiños y referencias tanto a otros juegos como a series o películas. Quizás de primeras no te des cuenta de que están ahí porque estás más pendiente de sobrevivir arrancado corazones, pero poco a poco te vas fijando y te das cuenta de que hay guiños a “Pac-Man” o a “300“… aunque es mejor que la gente juegue y los vaya descubriendo.

¿Qué podríamos destacar a nivel gráfico de “HassleHeart”?

Cuando Alex contacta conmigo para proponerme colaborar en un videojuego, tuvimos una charla larga y tendida sobre qué tipos de juegos nos gustan, en qué máquinas nos dejábamos las pagas… así que la decisión de apostar por el pixel art vino sola. Tenía que tener esa estética. Creemos que además ayuda a que el jugador complete en la mente lo que está viendo en la pantalla. Un arte más abstracto ayuda a potenciar la imaginación, además de llamar a gritos a la nostalgia de los que como nosotros llevan ya varias batallas en el cuerpo.

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Y aunque mi método para crear los gráficos no sea el más ortodoxo (uso Illustrator para dibujarlos, ¡pixel a pixel!) y haya herramientas mucho más específicas para hacerlo, cuando ves a los jugadores sonreír ante lo que ven en pantalla, eso compensa dejarse los ojos juntando cuadritos ;-)

¿Para qué plataformas estará disponible?

Desde nuestra web Santa Clara Games se puede comprar el juego tanto para PC como para Mac. Se puede comprar también en las tiendas online de Humble, Desura, itch.io e Indiegamestand. Desde primeros de octubre estamos en Greenlight, ¡así que cualquier voto para poder llegar a la tienda de Steam es bienvenido!

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El pasado 23 de diciembre lanzamos la versión final del juego después de mucho esfuerzo. Y si todo va bien, de cara a 2015 quizás podamos dar noticias respecto a la versión para consola portátil. ¡Crucemos los dedos!

¿Cuáles son vuestras herramientas de desarrollo?

HasselHeart” está creado usando Cocos2D-html5.

¿Cuál es vuestra opinión del desarrollo de videojuegos indie en España?

Afortunadamente se ve cada vez más gente con ganas de dedicarse a esto. A nivel creativo hay muchísimo talento. Y gente que con un par de narices que le echa bemoles al asunto y se lanza a montar sus propios estudios. Cuantos más seamos, mejor. Así podremos entre todos crear un tejido industrial y cultural propio.

¿Cómo habéis abordado las tareas de financiación, distribución y marketing?

Santa Clara Games se financia gracias a los jugadores que compran nuestros juegos. La distribución y publicación a través de las stores es cosa nuestra. No tenemos publisher, así que nos encargamos nosotros mismos del tema. En cuanto al marketing, nuestra experiencia previa en nuestras respectivas empresas nos ha dado la base necesaria sobre la que ir construyendo todas las acciones de marketing y publicidad que vamos haciendo. Eso más la experiencia del día al día y el viejo método del “ensayo y error” son nuestros ingredientes para elaborar nuestra hoja de ruta.

¿Cuáles son las mayores dificultades que habéis tenido que superar?

No vamos a descubrir nada si decimos que crear una empresa desde cero en España es una travesía por el desierto en la que si encuentras agua, resulta que está caliente. Y tiene bichos. Al principio tienes que luchar contra la falta de visibilidad: nadie te conoce, así que nadie está esperando tus juegos.

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Pero si le das vuelta a la tortilla, gracias a ser un estudio independiente puedes hacer los juegos que quieres hacer. Puedes tener un contacto directo y personal con los jugadores. Y eso es básico para que un pequeño estudio independiente como el nuestro consiga crear una base de fans que estén esperando nuestros juegos.

¿Qué lecciones habéis aprendido de esta primera producción?

¡Nunca dejes de pensar en hacer juegos! Aunque estés metido de lleno en el desarrollo de un juego, tienes que ir pensando en el siguiente. Y en el que vendrá después del siguiente. Después de lanzar la versión final de “HassleHeart”, ya hemos comenzado a preparar el siguiente proyecto y que anunciaremos en 2015.

¿Qué tendencias estáis observando en la industria del videojuego?

El abuso de los modelos freemium para engañar a los jugadores con picarescas. Hoy en día cuando te compras un juego para móvil te encuentras con mecánicas de seguir sacándote los cuartos, lo cuál nos parece inaceptable ya que ya has pagado por el juego.

¿Cómo fue vuestra experiencia en Madrid Games Week 2014?

¡Increible! Estamos muy contentos de como fue la experiencia. Durante todos los días de la Feria hubo gente jugando y haciendo cola para probar “HassleHeart“. No tuvimos ni un momento de respiro, de hecho no tuvimos tiempo ni de parar a comer. Pero solo por ver cómo estaba gustando y las reacciones de los jugadores mereció la pena pasar hambre.

El contacto directo con los jugadores es muy importante. Recibes un feedback muy valioso para mejorarlo. A todos los niveles: tanto de diseño del juego como emocional. Ver que algo que has creado consigue llegarle a la gente y que se divierten con ello no tiene precio. Es una gozada.

¿Qué recomendáis a los que quieren crear su propio proyecto de videojuegos?

Si estás metido en el desarrollo de un videojuego, nuestro consejo es muy claro: termínalo. Es decir, hagas lo que hagas, acábalo, llega hasta el final del proyecto. No vale solo con tener una idea para un videojuego. Todo el mundo tiene ideas. Pero una idea por si misma no tiene ningún valor. Lo importante es tener el juego acabado.

Da igual que sea un truño porque lo que importa es lo que vas a aprender durante el proceso: planificación, diseño, programación, marketing, distribución, gestión… un sin fin de cosas que conocerás o no, pero que te darán experiencia para ir mejorando y poder hacer cada vez mejores juegos.

Enlace | Santa Clara Games

12/01/2015 | , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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