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Entrevista: Desarrollo indie de videojuegos con Pupgam Studios

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Hablamos con Carles Escribano, co-fundador del estudio de desarrollo de videojuegos independiente de Pupgam Studios, presente en la pasada edición del Madrid Games Week 2014.

¿Cómo surge la idea de crear Pupgam Studios? ¿Quiénes lo forman?

La idea se originó cuando Marc, un entusiasta de los videojuegos y licenciado en Administración de Empresas, y Carles, amante de la tecnología e Ingeniero en Informática, nos conocimos a partir de amigos en común. Desde el primer punto vimos claro que podíamos hacer cosas muy grandes juntos. Marc me expuso sus proyectos y empezamos a trabajar para hacerlos realidad, “Bubble Guriko” es el primer resultado.

¿En qué consiste “Bubble Guriko”?

Bubble Guriko” combina la estructura de los rompecabezas de los clásicos juegos de burbujas con el concepto ingenioso del “Tetris“, en la medida en que el jugador tiene que buscar la línea ideal para poder superar los distintos niveles.

¿Para qué plataformas está disponible?

Actualmente está disponible para Android y iOS. Próximamente liberaremos la versión Windows Phone y Web.

¿Cuáles son vuestras herramientas de desarrollo?

Utilizamos plataformas nativas para iOS y Android. En el primer caso, utilizamos ObjectiveC con el módulo Cocos2D, y para Android el framework AndEngine.

¿Qué podríamos destacar del juego gráficamente? ¿Qué trabajo hay detrás del apartado gráfico?

La parte gráfica de un juego es su mejor carta de presentación, por esta razón hemos cuidado todos los detalles especialmente nuestros personajes Cosmos el villanoDamKim, y las ambientaciones temáticas de los diferentes mundos.

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Para Pupgam el trabajo artístico es esencial para poder disponer de una visualización del juego antes de empezar la programación, esto implica una gran cantidad de bocetos, dibujos, etc. que permitan tener una idea del juego y sus funcionalidades en una fase muy temprana, por otro lado, los conocimientos en Photoshop e Illustrator son esenciales para poder plasmarlo digitalmente.

Otro punto importante es pensar en multi-resolución. A la hora de diseñar e ilustrar tenemos que tener en cuenta que nuestros dibujos se tendrán que mostrar en escalas muy variadas (por ejemplo iPad o iPad Retina, tienen una resolución muy distinta) y cada imagen tiene que ajustarse al dispositivo donde se muestra si queremos obtener gran calidad.

¿Cuál es vuestra opinión del desarrollo de videojuegos indie en España?

Creemos que hay mucho talento entre desarrolladores y diseñadores, las universidades y escuelas técnicas profesionales están poniendo en el mercado gente con gran capacidad tanto para desarrollar calidad de producto, como diseños de gran nivel, lo que nos permite poder competir con estudios mucho más grandes.

¿Cómo habéis abordado las tareas de financiación, distribución y marketing?

En Pupgam hemos apostado por el paradigma TT: Mejor Talento que Talonario. Esto nos ha permitido contar con un equipo con una gran implicación y visión de conjunto sin necesidad de tener que acudir a inversores externos en una primera fase. Es probable que próximamente, para la expansión internacional, tengamos que buscar alianzas. Actualmente tenemos colaboradores para mercados clave como EE.UU. y Japón. Esta es la forma de asegurarnos que mercados clave a nivel mundial lleguen a conocer “Bubble Guriko“.

¿Cuáles son las mayores dificultades que habéis tenido que superar?

A nivel humano, hemos tenido que conseguir que muchos jóvenes con talento hayan querido unirse a nuestro proyecto, teniendo encima de la mesa ofertas de empresas más consolidadas de videojuegos, con más capital e inversión por detrás. Pero nosotros hemos sabido canalizar la singularidad de un estudio pequeño que busca la excelencia, ofreciendo retos de primer nivel a nuestro equipo, que tratamos que se divierta y sienta que la compañía les aporta valor.

A nivel técnico, hemos tenido múltiples problemas con la plataforma Android. Especialmente, la gran cantidad de marcas y sus adaptaciones ha hecho muy complejo poder tener un juego que visualmente sea atractivo con gráficos de calidad, pero que al mismo tiempo funcione en toda esa variedad de dispositivos.

¿Qué lecciones habéis aprendido de esta primera producción?

La tecnología seleccionada es un punto inicial vital que marcará todo el futuro del producto. En nuestro caso inicialmente tomamos Cocos2d-x para toda la programación tanto de iOS como Android. Luego vimos que esta plataforma tenía muchas limitaciones para integrarnos con terceras como Facebook, AdColony, etc. Por esta razón, optamos por una programación nativa iOS y Android.

Por otro lado, hacer mockups de todas las funcionalidades antes de hacer una tecla de programación nos ha permitido focalizar la programación eficazmente y que sea un diseñador con Photoshop delante, elaborando un PNG, quien pueda plasmar todos los detalles visuales hasta que consigamos la experiencia de usuario esperada.

¿Qué tendencias estáis observando en la industria del videojuego?

Creo que la gran afluencia de público a todos los eventos relacionados con videojuegos nos da una valoración del impacto que tiene en el mundo actual, además si comparamos con las cifras comparadas con otras industrias queda claro el alcance. Por otro lado, la aparición de los smartphones / tablets y los juegos casuales ha incorporado al mundo gaming a jugadores que no serían usuarios con los juegos clásicos para consolas o PC, esto ha universalizado los videojuegos, lo cual favorece aún más su crecimiento.

¿Cuáles son vuestras previsiones de futuro?

Recientemente hemos lanzado Bubble Guriko 1.1 que ya está integrada con Facebook, además de mejoras que permiten al usuario tener mayor control de la puntuación, uso de los potenciadores y los bebés gurikos liberados. Con esta versión vamos a ir a otros mercados: LATAM y EE.UU., así como el resto de la Unión Europea.

La siguiente versión seguirá la expansión a mercados asiáticos como China y Japón. También para inicios de 2015 queremos liberar la versión Windows Phone y Web, integrada en Facebook.

¿Cómo fue vuestra experiencia en Madrid Games Week 2014?

Madrid Games Week es una cita imprescindible si quieres iniciar o consolidar cualquier proyecto de videojuegos, no solo la oportunidad de hablar con profesionales, si no todo el feedback de usuarios es realmente espectacular. En tan solo 4 días tuvimos más de 300 personas probando el juego en nuestro stand, y ver que las valoraciones son un +97% muy favorables es una gran fuente de motivación.

¿Qué recomendáis a todos aquellos que quieren iniciar su propio proyecto de videojuegos?

Lo primero es animar a todo el mundo a hacerlo, sabiendo que no será fácil y que recibirás poca ayuda en general. La parte más importante es tener una gran idea y rodearse de un equipo motivado y multidisciplinar para llevarla a cabo, cuanto más lo sea, más probable es que salga bien.

Otro punto clave es pensar en el mundo, pensar que España es una pequeña parte del pastel y que el mundo quiere juegos con calidad A+ y así poder competir con otros desarrolladores internacionales.

Enlace | Pupgam Studios

07/01/2015 | , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Eduardo 08-01-2015

Muy bueno! Enhorabuena seguid asi!

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