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Entrevista: Desarrollo indie de videojuegos con Oddly Shaped Pixels

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Hablamos con Renaud Despinois, fundador del estudio de desarrollo indie de videojuegos Oddly Shaped Pixels, creador de “Super Rocket Shootout” y uno de los presentes en Madrid Games Week 2014.

¿Cómo surge la idea de crear Oddly Shaped Pixels?

Después de tener una primera experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos varios años atrás, mi vida profesional no me había permitido tener la tranquilidad necesaria para poder emprender esa aventura de forma independiente. Pero a lo largo del verano del 2013, las ganas de hacer videojuegos como hobby regresaron y el tiempo libre del que disponía, así como mis competencias en programación y en arte, me empujaron a dar el paso. Así creé Oddly Shaped Pixels, desarrollando lo que ahora se conoce como “Super Rocket Shootout” y ampliando un poco mi experiencia gracias a la participación en varias gamejams.

¿Cuál es tu sistema de trabajo?

Siendo la única persona en el estudio, no tengo un sistema muy establecido en cuanto a la forma de trabajar. Algunos juegos empezaron a base de ideas de gameplay, otros a base de una música o de un dibujo. La ventaja de ser yo solo es que cuando surgen problemas o que un aspecto del desarrollo se vuelve menos interesante, puedo pasar a otro y volver al primero más adelante, por ejemplo alternando programación, con arte, con música. De esta forma intento siempre tener perspectiva e ideas nuevas sobre cada aspecto de un juego.

¿Cuáles son tus herramientas principales de desarrollo?

A nivel de programación y level design, uso como muchos Unity, la versión Pro en ese caso, aunque muy escasamente les he sacado partido a las funcionalidades Pro. Dibujo con Photoshop, sea para Pixel Art u otro tipo de arte, uso Tiled para los juegos 2D a base de tilemaps, y Blender cuando se trata de modelos 3D (muy rudimentarios).

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Para el audio, uso Ableton Live para la música, así como Audacity y sonidos libres de derechos de autor (Freesound.org es una mina) para efectos sonoros.

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¿En qué consiste “Super Rocket Shootout”?

Super Rocket Shootout” es un juego de peleas / plataforma multijugador local para 2 a 4 jugadores. Para compararlo, se acerca bastante al “Super Smash Bros” o al “Towerfall“.

A nivel de mecánicas, se mezclan varias cosas:

  • Varios personajes con sus propias habilidades (alcance, velocidad, daño…)
  • Varias armas, ítems para recoger, desplazamiento libre con jetpack
  • Mecánicas típicas de juegos de pelea tipo “Street Fighter“: barra de súper, movimientos especiales, súper ataques
  • Escenarios interactivos y destructibles

El juego se basa en una gran variedad de juegos, desde “Bomberman” a “Street Fighter“, pero la mayor influencia es sin duda “The Outfoxies“, un juego de 1994 para recreativas que desafortunadamente muy poca gente conoce. Era solamente para 1 o 2 jugadores, pero con un gameplay y un level design simplemente increíble para la época.

¿Qué destacarías a nivel gráfico?

El juego adopta un estilo Pixel Art que calificaría de 12 bits: está justo entre la era 8 bits y la de 16 bits. Los personajes, escenarios y menús intentan ser muy tipo cómic porque el juego es ante todo un juego de diversión para todos. La poca sangre que sale de vez en cuando son píxeles enormes y rojos ¡que dan más para reír! Algunas animaciones para súper ataques tiran más al estilo “manga” y dan un carácter dinámico a las peleas.

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A nivel técnico, un scrolling parallax (scrolling de diferentes planos a varias velocidades) da un sentimiento de profundidad muy interesante y un algoritmo de zoom dinámico permite estar siempre centrado en la acción y enfocar de forma muy “cinematográfica” los últimos enfrentamientos cuando solo quedan 2 jugadores.

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¿Para qué plataformas estará disponible?

De momento, “Super Rocket Shootout” está previsto para PC, Mac y Linux, e igual también en consolas, que de momento no puedo nombrar, ya que las negociaciones están en curso.

¿Cómo has abordado las tareas de financiación, distribución y marketing?

El desarrollo está enteramente financiado gracias a mis ahorros. Estoy en contacto con varios publishers y no estoy descartando ningún opción: crowdfunding, early access, inversores… Teniendo trabajo a tiempo parcial me permite mantenerme, pero claramente, estoy deseando pasar a tiempo completo con el desarrollo de mis videojuegos.

¿Cuáles son las mayores dificultades que has tenido que superar?

La primera viene del hecho de estar solo en el estudio. Tiene muchas ventajas pero claramente, la ausencia de otro punto de vista en las decisiones, la menor velocidad a la que una sola persona puede ir, la facilidad con la que malas noticias te pueden desmotivar y quitar todo ánimo de seguir, ¡todo eso pueden ser grandes obstáculos!

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La segunda sería todo el aspecto de marketing y community manager. Hoy en día son aspectos muy importantes para que un juego tenga visibilidad y sea jugado por el mayor número de jugadores. Pero para un desarrollador indie, es un aspecto desconocido y hasta incluso poco atractivo, que te tienes que esforzar de llevar adelante si quieres destacar.

¿Qué lecciones has aprendido de esta primera producción?

Creo que no hacer ningún juego puramente multijugador, sea local u online. Bueno, ¡sobre todo local! Es un tipo de juego muy divertido de jugar con los colegas, en eventos, ferias y demás, pero es muy difícil convencer a la gente de que se pueda vender y en efecto, los pocos juegos del estilo que tuvieron éxito, lo consiguieron principalmente gracias a un hype previo de la que muy pocos juegos pueden gozar.

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¿Qué tendencias estás observando en la industria del videojuego?

Estamos viendo una multiplicación de los estudios indies, que por una parte está bien, pero también es cierto que el mercado se está saturando con tanta oferta. El público de forma general está perdiendo el valor de las cosas, cuando hoy en día se puede conseguir juegos por 1€ o 2€. Igual en el futuro vamos a ver aparecer más publishers de tamaño “razonable”, estructuras intermediarias entre el indie que lo hace todo desde casa y el estudio AAA multinacional.

¿Cuál es tú opinión del panorama de desarrollo de videojuegos indie en España?

Cada vez veo más estudios y juegos interesantes en desarrollo, hay un nivel muy alto de talentos y de creatividad aquí en España. También creo que con la situación económica, la gente se atreve más a emprender a nivel personal y creativo. Ya va a ser hora para el Gobierno y las Comunidades tenerlo en cuenta y ofrecer más ayudas y subvenciones a los estudios. Es cierto que existen cosas, pero hay muchas disparidades entre Comunidades.

¿Cuáles son tus previsiones de futuro?

Me gusta crear videojuegos y ya tengo en preparación otros, esta vez con más gente implicada, y tengo también la suerte de tener otro juego en plena negociación para ser publicado aquí en España, pero no puedo desvelar nada de momento.

¿Cómo fue tu experiencia en Madrid Games Week 2014?

Algo increíble: fue solamente mi segundo evento, después de la Gamergy de este mismo año, pero la escala no tuvo nada que ver. Muchos estudios indies con los que contactar e intercambiar, mucha gente de la industria con la que hablar y por supuesto, muchísimo público: nuestro stand estuvo lleno los 4 días y toda la gente estuvo encantada con “Super Rocket Shootout“. Y por supuesto, el colmo fue ganar el premio Microsoft Studios del mejor juego indie de la feria. ¡Es algo que aún ahora me cuesta creer!

¿Qué recomiendas a todos aquellos que quieren iniciar su propio proyecto de videojuegos?

Lanzarse y hacer lo que más les guste ¡sin pensar si se va a vender o no! Hacer videojuegos es genial, pero no por las malas razones como sacar dinero a toda costa. Creo que es importante hacer cosas personales, originales . De todas formas, un juego, si es bueno e innovador, pase lo que pase encontrará su público y se venderá.

Enlace | Oddly Shaped Pixels

20/01/2015 | , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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