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Entrevista: Desarrollo indie de videojuegos con Nachobeard

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Hablamos con Nachobeard, desarrollador indie de videojuegos responsable de “Hookball” y “Cerulean Moon“, y a quien tuvimos el placer conocer en el pasado Madrid Games Week 2014.

¿A quién encontramos detrás de Nachobeard?

Detrás de Nachobeard estoy yo, Nacho, un desarrollador madrileño de 36 castañas con muchos años de experiencia en programación, pero sólo un par de ellos como Game Designer.

¿Qué perfiles sueles necesitar?

La mayor parte del proyecto la desarrollo en solitario. Esto me da mucha libertad y me permite concentrarme en el diseño del juego sin que se diluya, ni tener que invertir mucho tiempo en comunicación, negociación, etc. Como mis habilidades artísticas son muy limitadas, entorno al final del desarrollo busco ayuda externa para realizar el arte final, tanto los gráficos como el sonido. A mí me gustan los juegos como los de antes, así que siempre estoy buscando diseñadores con mucho talento para el pixel art y músicos que puedan hacer música chip de diferentes tipos.

El año pasado lanzaste para iPad “Hookball”. ¡Un juego de ritmo frenético! ¡Cuéntanos cómo te planteaste su desarrollo, referencias, mecánica de juego…!

Para “Hookball” he querido diseñar un juego que sólo pudiera existir en un dispositivo tipo tableta, con unos controles específicamente diseñados para este videojuego. Este interés viene de la frustración de probar muchos juegos con controles táctiles que utilizan artificios como joysticks y botones virtuales, que me resultan muy imprecisos. Además, tengo el convencimiento de que cuando uno se inventa un sistema de control nuevo, ello tiene una serie de implicaciones a nivel de jugabilidad que permite al juego diferenciarse mucho, algo que me pareció importante al tratarse de un juego para el mercado mobile.

A nivel de referencias me basé en muchos juegos que son importantes para mí. Según el día que me preguntes digo unos u otros, pero “Super Smash Bros” y “ZiGGURAT” (iOS) son algunos de ellos. También he intentado añadir al juego algunos valores presentes en las recreativas de los 80, como la inmediatez, minimalismo, pureza, profundidad, etc.

En cuanto a lo visual, el diseño es obra de Leonard Robel, que trabajó en Lucas Arts sobre títulos clásicos como “Monkey Island 2” y “Full Throttle“. No sabría decirte cuáles han sido sus inspiraciones :-)

¿Qué ventajas te ofrece iOS como plataforma que no te aporte Android?

El problema con Android es la variedad de dispositivos con diferentes resoluciones, CPUs, GPUs, etc. Testear a fondo sobre una variedad de dispositivos implica una inversión de tiempo que prefiero dedicar a tareas más creativas, ya que para mí Nachobeard es ante todo una válvula de escape creativo.

¿Cuál es tu pipeline de producción a nivel de software?

Tradicionalmente soy programador en C/C++ pero para estos proyectos utilizo Unity con C# y 2dToolkit. No estoy muy satisfecho con la manera en la que Unity gestiona el 2D, pero después de algún tiempo he conseguido adaptarlo a mis necesidades.

Ahora te encuentras en plena fase de desarrollo de un nuevo videojuego, ¿en qué consiste “Cerulean Moon”? ¿Cuál es su mecánica de juego y referencias?

Cerulean Moon” es un juego muy especial para mí, ya que los juegos de plataformas 2D me han gustado mucho desde niño. Se trata de un juego para móvil y tableta que intenta sustituir los típicos d-pad virtuales con otro tipo de controles especialmente diseñados para pantallas táctiles. Mi solución es que en “Cerulean Moon” arrastras el suelo con tu dedo, y tienes un único botón para saltar (vídeo con gráficos preliminares):

El objetivo final es desarrollar un juego de plataformas 2D clásico, con algunas mecánicas nuevas y una ambientación muy especial. La referencia principal para este juego es “Quest of Ki”, una auténtica joya para NES del año 88 que ha aguantado perfectamente el paso del tiempo.

¿Cuáles son los principales retos a los que te enfrentas como programador con “Cerulean Moon”?

Como programador, al elegir Unity para un juego de plataformas, te enfrentas con una serie de tareas un tanto pesadas. Si quieres unos controles preciosos no vale con usar las físicas de Unity, sino que tienes que desarrollar unas propias. Lo mismo sucede con las colisiones, que no son muy buenas para estos casos. Además los juegos de plataformas requieren una gran variedad de contenido para mantener el interés del jugador, lo cual implica mucho trabajo de diseño, programación, pruebas, ajustes, etc. El código de la cámara tiene que estar muy fino y los controles más aún (con la dificultad de que los controles son muy distintos en este caso).

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Por otro lado, hay tantos juegos de plataformas que no basta con hacer un juego sólido y divertido, sino que además tiene que ser memorable y conectar de alguna manera con el jugador. Los retos son tantos, que por el momento quiero terminar un sólo nivel con calidad de gráficos y sonido final, y luego ver qué es lo que pasa. No puedo justificar dedicarle años a un sólo proyecto para que luego quede sepultado en la App Store.

¿Te has planteado el desarrollo para consolas como PS4, Xbox One y Wii U?

Sí, “Cerulean Moon” es un juego que se adaptaría perfectamente al mando de la Wii U, y haría un gran uso del touchpad que han añadido al mando de la PlayStation 4. Cuanto tenga un nivel con calidad final espero poder llamar la atención de estas plataformas y quizás el juego termine allí, quién sabe.

¿Cuáles son las fases críticas en el desarrollo de un videojuego?

Uf, el mercado ha llegado a un nivel de exigencia tan alto que yo diría que todas las fases son críticas. Desde el concepto hasta el marketing, para hacer un juego que tenga una cierta repercusión tienen que alinearse todos estos factores.

Hablando de Marketing, ¿cómo afrontas las tareas de financiación, monetización, distribución y marketing?

Digamos que intento que el videojuego hable por sí mismo y que lo demás venga solo. La verdad es que el tipo de tareas que mencionas no me resultan muy satisfactorias creativamente, y por ello les dedico el menor tiempo posible. Para futuros proyectos espero poder delegar algunas de estas tareas sobre un publisher.

A pesar del éxito de crítica en medios especializados, la monetización no termina de despegar. ¿Cuáles consideras que son los principales obstáculos?

Hookball” sacó un 7 de 10 en la revista Edge Online, algo que yo nunca me imaginé que fuera a suceder. Después de eso he tenido pequeños éxitos, pero efectivamente el juego no ha dado un rendimiento económico proporcional a su calidad y a la diversión que proporciona. El obstáculo principal es lo de siempre, la visibilidad. La naturaleza de la App Store y sus jugadores prolonga la vida de grandes “hits” y dificulta la subida de juegos nuevos en el ranking. Este esquema es perfecto para jugadores ocasionales ya que se reducen las opciones a 5 o 6 juegos, pero resulta claramente insuficiente para aquellas personas a los que nos importa lo que jugamos.

El problema real es que a la mayor parte de jugadores que juegan en móviles les importa un rábano los videojuegos y simplemente quieren una distracción igual que podrían ver un vídeo de mascotas o hacer un crucigrama en el metro. Por eso da igual si tu juego saca buenas reviews, porque este tipo de público no las lee y se contentan con que otras personas elijan por ellos lo que deben jugar. Es el efecto “40 principales”, llevado a las nuevas tecnologías.

¿Cómo triunfar como desarrollador independiente? ¿O es una mera cuestión de “suerte” como ocurrió con títulos como “Flappy Bird”?

Como al final no se sabe por qué unos juegos alcanzan el éxito y otros no, el mejor consejo que puedo dar es intentarlo todo hasta que suene la flauta. Hay que hacer jams, crowdfunding, ir a todas las reuniones de desarrolladores que se pueda, ir a festivales, enseñar nuestro juego en todos los sitios que se pueda, y sobre todo hacer muchos, muchos juegos para una variedad de plataformas.

Creo que al principio es importante hacer juegos que sean gratis y puedan jugarse en navegador para que tengan mayor difusión y hacernos un nombre (disclaimer: yo no he hecho casi nada de todo esto). Hay que intentar hacer juegos que sean distintos para intentar destacar, pero que puedan entenderse muy fácilmente ya que si no la gente no los juega. Aún en los juegos indie el apartado gráfico es tremendamente importante, el juego tiene que entrar por los ojos y lo de las mecánicas interesantes y tal ya viene luego.

Se le puede llamar suerte o como queramos, pero la realidad es que el éxito de nuestro videojuego está determinado en gran medida por muchos factores ajenos a nosotros, así que no hay que desmoralizarse y seguir adelante. Siempre aconsejo hacer proyectos que nos hagan disfrutar en la medida de lo posible del propio desarrollo, ya que estadísticamente, este es lo único que vamos a obtener a cambio de nuestro esfuerzo.

Vista la experiencia de monetización de “Hookball” como desarrollador independiente, para “Cerulean Moon” contarás con un Publisher.

Todavía estoy en las charlas iniciales con algún publisher, así que no puedo contestar a esta pregunta con gran profundidad. Sin embargo parece que en los últimos años han surgido algunos publishers que respetan la visión del equipo creativo, sin intentar cambiar la dirección del proyecto. Aunque parezca inocente por mi parte espero que trabajar con un publisher no influya en la parte creativa.

¿Cuál ha sido tu experiencia durante Madrid Games Week 2014?

Muy positiva, siempre es una alegría ver en primera persona a los jugadores disfrutar con una creación propia. Según me dicen la asistencia indie va en aumento este año así que parece que está avanzando en buena dirección.

¿Qué importancia tiene la participación en evento como Madrid Games Week 2014 para un desarrollador independiente? ¿Se os da la suficiente atención?

Es muy importante que estemos en todos los eventos que podamos, ya que es una manera relativamente barata de llegar a los jugadores y se aprende muchísimo cuando les ves jugando a tu juego. Además nos relacionamos con otros desarrolladores, prensa, youtubers, bloggers, etc. Es fundamental ir a este tipo de eventos y, si se puede, siempre es mejor ir que no ir.

En un evento como la Madrid Games Week no podemos esperar que el desarrollador independiente sea el foco de atención, ya que este tipo de eventos y el público que asiste está más bien centrado en las producciones triple-A. Aún así ha habido gran número de interesados que se han pasado por la sección indie, y eso siempre es motivo de satisfacción.

Enlace | Nachobeard

11/12/2014 | , , , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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