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Entrevista: Desarrollo indie de videojuegos con Iction Games

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Hablamos con el equipo de Iction Games, un estudio de videojuegos indie formado por ex-alumnos de CICE y con quienes coincidimos en el pasado Madrid Games Week 2014.

¿Quiénes forman el equipo de Iction Games?

Según la complejidad del proyecto, la cantidad de personal va oscilando, tras Madrid Games Week hemos incluido más personal en algunos proyectos. Actualmente en “Crazy Racers” existen 2 programadores, 3 ilustradores, 4 modeladores, 2 músicos y 1 game designer. En “Mambo” existe un programador y dos ilustradores / diseñadores. En “Virtus” ahora existen 4 programadores, 2 ilustradores, 1 músico y 1 game designer. Y en “Viking Kingdoms” ahora estamos realizando las tareas de programación, montaje de niveles y menús, así como finalizando algunas animaciones que nos quedaban. Durante todo el desarrollo del juego han participado alrededor de unas 20 personas.

¿Qué nos podéis contar de estos 4 primeros títulos?

Viking Kingdoms” es un juego tipo Tower Defense en 3D donde has de guiar a tu héroe a lo largo de 3 reinos y defenderlos de las invasiones vikingas. Los aspectos más característicos son por un lado el componente humorístico general de todo el juego, su sistema de construcción de edificios y torres, los diferentes comportamientos que pueden adquirir los enemigos, el sistema de contratación de los aliados y un sistema de negociación con los vikingos tras la batalla. Las principales referencias son “Astérix y Obélix” dentro del cómic, junto con “Kingdom Rush” y “Royal Revolt” dentro de los videojuegos.

En “Virtus” llevas a un guardián sombrío cuya principal misión es recuperar una serie de sellos sagrados que encierran los poderes de los antiguos Dioses. Las mecánicas principales son el sigilo, la infiltración y el combate tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, junto con el desarrollo de las habilidades especiales del protagonista. Se encuentra basado en un juego de mesa cuyo creador es también el animador del proyecto, tomamos como referencias juegos clásicos en 2D como los primeros “Metal Gear Solid” y “The Legend of Zelda“.

En cuanto a “Crazy Racers“, es un juego de carreras ilegales donde el jugador se mete en la piel de un competidor más con la intención de hacerse el amo y señor de todos los circuitos y campeonatos. Carreras de 3-5 vueltas, Campeonatos de 4 circuitos, ítems a recoger por el camino para mejorar el coche o para obstaculizar a los adversarios. Poder comprar coches nuevos, repararlos o mejorarlos. Enfrentarte a los rivales de cada tramo y 3 cámaras desde las que poder jugar son sus principales características. Como referencias principales están “Mini Motor Racing“, “Death Rally“, “Nitro“, “Micromachines” o “Crazy Cars 3“.

Mambo” es un soldado bastante bestia que ha sido enviado a las misiones más suicidas donde enfrentarse el sólo contra ejércitos enteros. Es un arcade al más puro estilo recreativa donde puedes utilizar diferente tipo de armamento, granadas, bazookas, lanzallamas… y enfrentarte a grandes Jefes Finales de fase, todo ello con bastante sentido del humor. Las principales referencias serían “Commando“, “Ikari Warriors” o “Guerrilla War“.

¿Qué nos podéis destacar de ellos a nivel gráfico?

En “Viking Kingdoms” hemos querido que el arte fuese muy cartoon, debido principalmente a la importancia del humor en este proyecto. En “Crazy Racers” inicialmente se pensó adoptar un estilo similar, pero finalmente se derivó a una estética y texturas realistas, pues a medida que avanzábamos vimos que podía encajar mejor. Respecto a los proyectos 2D, para “Virtus” también adoptamos una estética cartoon pensando en su público objetivo y “Mambo” pedía a gritos una estética pixel-art al ser un juego que bebe de los 80 y 90. Generando recursos gráficos como los siguientes:

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¿Para qué plataformas estáis desarrollando? ¿Qué las diferencia?

Actualmente tenemos previsto publicar nuestros proyectos tanto para iOS, Android, PC y Mac, si bien estamos abiertos y dispuestos a cualquier posibilidad que podamos tener para trasladarlos a las consolas de Sony, Microsoft y Nintendo.

Respecto a las diferencias de desarrollo entre plataformas, son principalmente de rendimiento, en cuanto a la cantidad de polígonos que pueden soportar una plataforma u otra, lo que nos ha llevado a tener que plantearnos cambios sobre todo en los proyectos 3D junto con el rediseño / reajuste de las interfaces y los controles.

¿Cuál es vuestro pipeline producción?

Utilizamos Trello como gestor de tareas y para la organización de los equipos, Dropbox y Copy como repositorios para los recursos gráficos, música, etc.. un repositorio SVN para el control de versiones y como motor de desarrollo Unity 3D.

¿Cómo estáis encarando las fases de financiación, distribución y marketing?

Hemos iniciado contactos para dar a conocer los títulos que estamos desarrollando, aunque sin duda todavía queda mucho trabajo por hacer en estas áreas. En cuanto a la monetización, las versiones iOS y Android se basan principalmente en Free to Play con la inclusión de tienda interna y banners de publicidad. Para las versiones de PC y Mac es posible que adoptemos algunas vías que actualmente están funcionando bien, pero aún tenemos que evaluar dichas opciones y presentarnos a distribuidores de dichas plataformas para que nos conozcan.

¿Cuál fue vuestra experiencia en Madrid Games Week 2014?

Fue una gran experiencia sobre todo al ver la gran cantidad de grupos que se encontraban igualmente exponiendo sus trabajos en la zona de Gamelab y en el stand de Made in Spain Games, además de los grupos que se presentaban bajo el sello de Sony. Espero que el año que viene como mínimo continúe esta tendencia y se sumen muchos más grupos. Estar allí presentes nos ha servido para conocer a mucha gente a la que seguimos como jugadores y admiradores de su trabajo, y también para saber que hemos de corregir en nuestras demos.

¿Cómo observáis la situación del desarrollo indie en España?

Sin duda el mejor ejemplo lo tenemos en la Madrid Games Week de este año, la presencia de desarrolladores indies con respecto al año anterior ha podido crecer un 500% perfectamente. Que las ferias apoyen el movimiento indie es una muy buena noticia, pero hay que seguir apoyándolo continuamente. La cantidad de grupos indies en España cada día es mayor, pero necesitamos un colchón en el que poder sostenernos, para ello la ayuda de las grandes compañías, de los posibles inversores, etc. es fundamental, para crecer como estudios.

¿Observáis alguna tendencia general en el desarrollo indie de videojuegos?

La tendencia que puede estar dándose en el desarrollo indie español, el que tenemos más cercano, es por ejemplo que algunas grandes empresas decidan apostar por el indie y que planteen concursos como el Playstation Awards de Sony España, algo que es una muy buena iniciativa y es un incentivo para todos los que empezamos.

O que las escuelas y academias de diseño de videojuegos, como CICE, apoyen a sus alumnos, y por extensión a los grupos y proyectos de videojuegos que se crean dentro de sus mismas aulas, proporcionándoles visibilidad. Esto es algo que se pudo ver en la Madrid Games Week y que deseamos que continúe y se generalice mucho más.

Y lógicamente el uso del Early Access y del crowdfunding, los cuales son una de las herramientas actuales principales para conseguir financiación.

En Twitter, Juan Belón os hacía la siguiente pregunta: ¿Cómo hacéis para sobrevivir en un país como España y la cultura del todo gratis?

Acabamos de nacer como grupo de desarrollo y trabajamos mediante colaboraciones con personal del sector de los videojuegos y de otros campos que pueden y/o tienen una relación directa, nuestro objetivo común ahora mismo es realizar videojuegos y obtener un beneficio tras su desarrollo. Estamos en España, es cierto, pero no por ello vamos a dejar de hacer lo que nos gusta, la pasión siempre es más fuerte que todo lo demás.

Enlace | Iction Games

17/12/2014 | , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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