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Entrevista: Desarrollo indie de videojuegos con DevilishGames

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Hablamos con el equipo de DevilishGames, un estudio independiente de desarrollo de videojuegos con sede en Alicante y a quienes conocimos durante el pasado Madrid Games Week 2014.

DevilishGames comenzó hace nada menos que 16 años. ¿Cómo ha cambiado el panorama de desarrollo de videojuegos en España desde entonces?

¡Ha cambiado mucho! Ha cambiado mucho en el ámbito social, en el tecnológico y en el comercial. Los videojuegos AAA, los de consolas, han evolucionado hasta crear un mercado muy respetable en el que se mueven sumas similares y superiores a muchas producciones cinematográficas. Esto ha sido debido, por un lado, al reconocimiento social del videojuego como forma de expresión y como producto cultural y, por otro, a la creciente capacidad de procesamiento.

En cuanto al segmento en el que DevilishGames nos movemos, lo que ha venido a denominarse indie games, ha seguido una evolución paralela. Hace 16 años desarrollábamos videojuegos para web y móviles Java bastante limitados, mientras que los dispositivos móviles para los que desarrollamos hoy en día tienen más potencia que las consolas de hace una década. Esta capacidad, por supuesto, también ha cambiado el mercado.

El usuario se ha vuelto mucho más exigente, las mayores oportunidades del medio han hecho que la competencia sea mucho mayor y esto hace que las calidades que perseguimos los desarrolladores sean cada vez mayores, que haya cada vez una mayor especialización y profesionalización, lo cual es bueno para todos.

No obstante, las fronteras se están diluyendo y cada vez más videojuegos indie se portan a plataformas como Xbox One, PSVita, etc… y son jugados por hard gamers. Ya no está tan clara esa identificación entre indie gamescasual games. La foto fija del sector plantea un mercado muy emocionante. Creo que es algo análogo a lo que sucede en otros medios, como el cine, donde pequeñas producciones independientes coexisten y compiten con grandes blockbusters desde coordenadas diferentes y son disfrutadas por un público no tan distinto. ¡Consecuencias de la ya tan manida democratización de los medios de producción y los canales de distribución!

¿Cómo comenzó vuestra aventura profesional en DevilishGames?

Como casi todas, por una amistad y un hobby. David Ferriz y Enrique David Calatayud, provinientes de arte y de informática respectivamente, comenzaron a desarrollar pequeños videojuegos de forma casi autodidacta, a publicarlos y venderlos en los escasos medios de publishing que existían entonces (CD’s de revistas, luego webs de juegos Flash, más tarde en medios de distribución de contenidos móviles por SMS, etc…) y vieron que podían dedicarse a ello a tiempo completo, por lo que dejaron sus respectivos empleos y fundaron DevilishGames.

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¿Cuántas personas forman y cuál es su papel en Devilish Games?

Somos actualmente 9 personas, incluyendo dos equipos de producción fijos (con un director de arte y un programador cada uno), una persona de administración, una persona de marketing y comunicación y 3 personas que trabajan con nosotros on-demand, lo cual nos permite ser muy flexibles a la hora de adaptarnos a la demanda.

¿Cuáles son vuestras vías principales de desarrollo?

Fundamentalmente 2: videojuegos de monetización propia y videojuegos bajo demanda para clientes. Ocasionalmente también nos dedicamos al desarrollo de apps que no son videojuegos, pero en menor medida. Nos funciona muy bien tener un cash flow relativamente constante gracias a los proyectos externos, pues nos da libertad y tranquilidad a la hora de asumir riesgos con la publicación de proyectos propios.

Aunque entre los proyectos externos hay diferentes tipos (serious games educativos, videojuegos para eventos, etc…) en un gran porcentaje desarrollamos videojuegos publicitarios, advergaming. Tanto anunciantes como agencias de publicidad se han dado cuenta (y cada vez más) que los videojuegos como producto de consumo son un vehículo para sus mensajes con un ROI (retorno de la inversión) y una exposición de marca que, comparativamente, dejan a otros soportes a un nivel de risa. Además, tienen todas las ventajas de medición y cálculo de efectividad y rentabilidad de la publicidad online, por lo que día a día están destinando más recursos. En este sentido, los videojuegos se convierten en un producto de nicho. El sector publicitario maneja un lenguaje, unas expectativas y unas necesidades completamente diferentes al usuario final de los videojuegos de ocio. Por ponerte un ejemplo, un advergame, además de divertido, debe cumplir las necesidades del briefing definido por el anunciante.

Por este motivo, hemos decidido establecer una estrategia corporativa que pasa por la ampliación del equipo para un servicio mucho más ad-hoc a estos clientes y la segmentación, con el lanzamiento de una marca específica (Spherical Pixel) y la ampliación de servicios específicos orientados a esta demanda. Por supuesto, esperamos que además esto redunde en un crecimiento tanto cuantitativo como cualitativo de nuestra producción propia, que seguirá distribuyéndose bajo el paraguas de DevilishGames.

¿Qué avances se han introducido a nivel de monetización de videojuegos?

Por un lado, como te comentaba, el advergaming. No deja de ser una forma de monetización previa a la distribución. Podría pensarse que no existe una libertad creativa, por lo que no se puede equiparar a una estructura clásica de producción – distribución – rentabilización, pero no es así, ya que una forma de trabajo con advergames es el planteamiento unilateral de un videojuego por los desarrolladores y la búsqueda posterior de un anunciante que aparezca en el mismo. Es similar a lo que se venía haciendo con los patrocinios de juegos Flash para navegador y no deja de ser advergaming. No es algo estrictamente nuevo, pero la estandarización del concepto es un gran avance.

En cuanto al in-app advertising, el avance es la locura de nuevas redes que han surgido en las plataformas móviles (además de las omnipresentes AdMob e iAd, de Google y Apple respectivamente) y que surgen día a día. ¡Recibo ofertas para implementar nuevas redes todas las semanas! Esto tiene una consecuencia directa, que es el baile de números que provocan por el siguiente proceso: surge una nueva red publicitaria > ofrece buena rentabilidad por clic /descarga /visualización > se satura > la rentabilidad baja > hay que buscar donde está el oro de nuevo.

AdMob ha simplificado bastante este proceso con su servicio de mediación, el cual permite incrustar en sus espacios publicitarios redes ajenas a su propiedad “en cascada” y hacerlas competir en rentabilidad, de forma que siempre se mostrarán los anuncios que mayores ingresos nos vayan a reportar, pero como no quiero ni dar publicidad a Google, ni tampoco meterme con ellos, diré que darles las llaves de todas tus redes publicitarias a ellos, de forma que AdMob (aparentemente) deje de ganar dinero porque otras redes ofrezcan mayor eCPM, facilita el trabajo pero tiene truco. ¡Lo dejo a la deducción del lector! :-)

Por finalizar y no alargarme demasiado, un cambio a tener muy en cuenta en cuanto a monetización lo encontramos en la evolución del consumo de premium apps, las de pago, vamos. Con una competencia tan grande y cada vez más apps gratuitas, el consumo de apps de pago ha ido descendiendo de forma regular hasta convertirse actualmente en algo residual, lo cual ha potenciado modelos como el freemium (versión gratuita + versión de pago extendida) o el in-app purchasing (app gratuita con posibilidad de mejoras concretas previo pago).

Lo que está claro es que ya puedes hacer algo realmente especial si pretendes que alguien compre tu videojuego, al menos en plataformas móviles que es donde distribuímos nosotros primordialmente; la cosa es diferente en otros canales como Steam, Ouya, etc…

Vuestro mayor proyecto hasta la fecha ha sido “King Lucas”. ¿En qué consiste?

Básicamente “King Lucas” es un MMO en el que todos los jugadores competirán a tiempo real por encontrar a una princesa antes que los demás, con una mecánica clásica de plataformas en un castillo, formado por una retícula de más de mil habitaciones. Por supuesto hay muchos enemigos, NPC, objetos que sirven de ayuda, armas, etc…

Está orientado a plataformas móviles y actualmente estamos valorando la posibilidad de lanzarlo también con un modo historia y/o en Steam. ¡Está en un estado de desarrollo muy avanzado! Todo el diseño de niveles está finalizado, el diseño de personajes, animaciones, etc… Estamos puliendo detalles y, esperamos, alguna sopresa más sobre la versión demo que hemos estado presentando en diferentes eventos este año 2014.

¿Cuáles han sido las claves de su desarrollo a nivel técnico y artístico?

El planteamiento del juego era hacer lo que nos gustaba jugar a nosotros cuando éramos más jóvenes. Es un juego bastante clásico en el fondo; nos han dicho que puede recordar a “Rogue Legacy“, “Ghouls and Ghosts“, ¡o incluso al “Manic Miner“! Con esto en mente, asumíamos un target similar en edad a nosotros, que todos rondamos los treinta y algo, pero ha sido soprendente ver cómo lo disfrutaban chavales/as de 10 años en los eventos donde lo hemos presentado, más incluso que juegos mucho más realistas que había cerca. Este punto ha sido fundamental también, haberlo presentado en etapa de desarrollo en tantos sitios. Hemos recibido mucho feedback.

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Adicionalmente, la tranquilidad de disponer de la capacidad de lanzar y vender otros proyectos simultáneamente (lo cual nos ha retrasado y nos está retrasando aún) nos ha permitido que el juego crezca según nos ha ido apeteciendo e incorporando todo ese feedback. Puedo decirte que inicialmente era un proyecto 2D y hemos decidido pasarlo a 3D (2.5 en realidad, mecánica de juego 2D pero con profundidad) y esto ha supuesto un cambio de tecnología, actualmente Unity.

En vuestro portfolio también podemos destacar “Mutant Busters”.

Podríamos destacarlo de entre lo más reciente, sí. Se trata de una serie de videojuegos publicitarios para un cliente externo, Famosa (industria juguetera). Iban a lanzar una línea de muñecos de acción completamente nueva, “Mutant Busters“, llegaron a nosotros con el material y les planteamos un proyecto muy ambicioso. Consta (hasta la fecha) de un tower defense multijugador a tiempo real, un runner de plataformas y dos juegos de acción muy dinámicos. Todos ellos orientados a dispositivos móviles, a web y compartiendo rankings y medallas entre si.

Por supuesto, como debe hacerse en este tipo de proyectos, medimos resultados y tanto anunciante como nosotros estamos muy satisfechos con los resultados, tanto analizándolos exclusivamente como videojuegos como analizándolos desde el punto de vista de marketing, como herramienta publicitaria. De hecho, nos ha valido el reconocimiento del sector publicitario a través de un Premio Alce de la Publicidad. Solemos ganar de vez en cuando algún premio de la industria del videojuego, pero esto ha sido una novedad y un orgullo para todo nuestro equipo.

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¿Existen diferencias en su desarrollo con respecto a “King Lucas”?

Por supuesto. Desde el planteamiento, los objetivos son diferentes. Si “King Lucas” no funciona, aunque sería una autentica pena y confiamos 100% en que lo hará, no pasaría nada. Si estamos cinco años desarrollándolo y terminamos haciendo un “Destiny” (ja, ja) tampoco pasaría nada. Con “Mutant Busters“, igual que con cualquier otro proyecto externo, debemos cumplir objetivos, mandatorios de marca, guías de estilo y plazos… Y ahí no hay vuelta de hoja.

¿Cuál es vuestro pipeline de producción habitual?

La tecnología usada ha ido cambiando y depende mucho del proyecto. Por ejemplo, seguimos usando Flash con Starling y AIR, lo cual provoca a veces cierta crítica entre compañeros de la industria, pero muchos de nuestros clientes requieren versiones web + mobile, a veces quieren juegos en Facebook, etc… y esta tecnología nos permite compilar para varias plataformas con poco esfuerzo, rebajar costes y ser competitivos (todo tiene un por qué). Para desarrollos propios que no requieran versión web, actualmente estamos usando bastante Unity.

¿Cómo planteáis el desarrollo de un nuevo videojuego?

De nuevo, hay que diferenciar entre desarrollos para clientes y desarrollos para monetización in-house. En publicidad todo es para ayer, por lo que trabajamos con plazos bastante estrictos. Siendo así, solemos programar nuestros timing hacia atrás. Cuando es un desarrollo propio somos más indulgentes. Normalmente nacen de alguna conversación, de alguna tarde de cervezas e ideas locas y cuando vemos algún hilo del que tirar, lo hacemos a ver qué pasa. Una vez decidido el siguiente proyecto propio, en realidad el proceso es bastante similar pero, como digo, con más flexibilidad.

A un nivel más práctico, usamos software de project management para tenerlo todo controlado y liberamos a programadores y artes todo lo que podemos de la comunicación y la organización. No obstante, tenemos los procesos bastante depurados, sabemos qué tiene que hacer cada uno una vez repartido el trabajo y cuándo el trabajo de alguien depende del tuyo. De momento funcionamos… ¡cuando seamos 100 ya veremos!

¿Para qué plataformas desarrolláis? ¿Qué diferencias existen entre ellas?

Principalmente para mobile (smartphones & tablets) además de para navegador web, para Facebook (para Tuenti, cuando permitía apps en su plataforma), y también para otras plataformas como GameStick, Ouya, Kindle Fire, Nook y a veces probamos cosas que nos apetecen. Recientemente hemos lanzado un videojuego muy divertido que, siendo su plataforma los móviles, está adaptado para las Google Cardboard, las gafas de realidad virtual low-cost de Google. Estoy hablando de “Virtual Kaiju 3D“, un simulador de Godzilla (sí, ¡de Godzilla!).

Lo controlas con los movimientos de la cabeza, es en 3D y escupes fuego gritando, algo un poco freak, pero que nos apetecía mucho probar. Ha quedado muy resultón y además está funcionando muy bien a nivel comercial. Una de esas apps por las que la gente sí está dispuesta a pagar por tenerla, como te decía.

En cuanto a las diferencias de desarrollo, lo que siempre supone una importante diferencia es tener que compilar para navegador web. Muchos proyectos nos lo requieren, el plugin para web de Unity está un poco en pañales, casi nadie lo tiene y nos obliga a usar Flash, AIR y compilar para dos plataformas diferentes, con las limitaciones que eso supone… Sin olvidar que un juego no se maneja igual con pantalla táctil que con ratón y teclado, lo que nos hace buscar siempre compromisos.

Con el boom de los dispositivos móviles, consolas, PC, Internet, … ¿notáis cierta saturación de videojuegos en el mercado? ¿Cómo os afecta?

Es una consecuencia de lo que hablábamos antes, la democratización de soportes, medios de producción y canales de distribución. Hay saturación en todos los mercados, pero no lo veo como una amenaza en términos estrictos. Hay un aumento de oferta, pero también un aumento de demanda y, si bien no es proporcional, ese desfase lo que hace es empujar la calidad hacia arriba. Todo se vuelve más competitivo y tanto como para que los usuarios elijan jugar (y rejugar) tus videojuegos, como para que los medios de comunicación, con recursos limitados, te presten atención, tienes que ser cada vez mejor. No hay mucho más misterio, básicamente aquí no existe una competitividad a precio sino a calidad.

En el tema concreto de la atención de los medios, muy importante a efectos promocionales, también hay que ser cada vez más originales y mejores. Antes, los medios estaban ávidos de contenidos, sin embargo ahora tienen de sobra y necesitas sorprenderles. No nos disgusta, puesto que también nos divierte mucho hacer campañas de publicidad divertidas, como la iniciativa “Adopta un idiota” que lanzamos para promocionar “Shopping Mall Parking Mobile” o el prankvertising de “Virtual Kaiju 3D” (vestimos a un amigo con un pijama de dinosaurio y lo sacamos a la calle para grabar lo que sucedía). Fue divertido y nos reseñaron en un montón de webs de todo el mundo.

¿Cuáles consideráis que son las claves para rentabilizar un videojuego?

Es un tema un poco complejo puesto que tendríamos que entrar en cálculos de gastos fijos y gastos variables de la empresa, pero si suponemos que ya los estamos teniendo en cuenta y presuponiendo lo básico, que es tener un buen producto y una buena comunicación, la clave es sencilla. Si inviertes X por usuario, cada usuario tiene que reportarte más que X. Parece una obviedad, pero dentro de eso hay unas cuantas variables con las que jugar. Traer usuarios a tu videojuego tiene un coste: banners, campañas a CPI (coste por instalación), etc…

He hablado con desarrolladores que hacen un videojuego interesante y lo sueltan al mundo esperando que por arte de magia la gente lo descargue y eso casi nunca sucede.

Pues bien, si dividimos lo que hemos invertido en publicitar nuestro producto entre el número de usuarios que hemos conseguido, normalmente veremos que no es suficiente con que cada uno de esos usuarios juegue un par de veces a nuestro juego para que salga rentable, así que ahí es donde entramos en el metajuego (hacerlo el juego más adictivo, más difícil, aportar más narrativa y más momentos de in-app ads, por ejemplo), la rejugabilidad (hacer que jueguen más y sean así más rentables), el crecimiento orgánico de usuarios (nuevos usuarios que llegan gracias a la base que ya tenemos, por ejemplo), etc…

¿Cómo planteáis las tareas de financiación, distribución y marketing?

La financiación, por suerte, de momento no necesita mucho planteamiento, ya que como te he dicho tenemos cierta base de clientes satisfechos y nos recomiendan lo suficiente como para disponer de un flujo constante que nos permite dedicar recursos a nuestros propios proyectos. Con la nueva estrategia corporativa que comentábamos al inicio de esta entrevista, estamos en camino de potenciar esta línea bajo la marca Spherical Pixel.

El marketing, excluyendo el desarrollo de producto, que lo decidimos un poco según lo que nos motiva, lo planteamos por proyecto. Según lo que tenemos entre manos, establecemos una estrategia u otra. Decidimos dónde sería mejor distribuirlo, cuál sería la mejor forma de comunicarlo y la mejor forma de monetizarlo. No hay fórmula mágica, aunque sí que creo que es importante decir que medimos bastante los resultados y el uso de cada proyecto que lanzamos, lo que nos sirve bastante de research para los nuevos productos.

¿Cómo observáis la industria del videojuego indie en España?

Tú mismo has implicado la respuesta en la pregunta. Observamos que comienza a haber una industria. Hace una década éramos cuatro gatos, no se podía llamar industria, no había una estructura de formación, cultura empresarial, distribución, reconocimiento y consumo importante. Ahora mismo se oye hablar habitualmente, a veces de una forma incluso un poco sesgada, del buen estado del sector, de una industria creciente y poco menos que de la solución al paro juvenil. Esto, quitando lo sensacionalista, denota que hay movimiento.

Otra señal: hace poco que se ha creado el PAD (Professional Associated Developers), al que estamos adheridos junto con más de 60 desarrolladoras indie y que pretende velar por los intereses del sector. Hace pocos años esto era impensable. ¿Un evento como el I PAD Congress que se celebró en Enero 2014 en Barcelona, solo de indies? Impensable. Pero no nos engañemos, como con cualquier PYME, mantenerse a flote sigue siendo un reto diario.

¿Es el Santo Grial para los desarrolladores indies las plataformas de distribución de PSN, Xbox Live, Wii Shop? ¿El boom indie es gracias a ellas?

Las cosas como son: creo que el Santo Grial de todo desarrollador es lanzar grandes juegos que convenzan a público y crítica, que le den dinero para seguir haciendo juegos y le va a dar igual la plataforma. Ahí tienes a Monument Valley, uno de los últimos hypes indies, orientado solamente a iOS y Android, y dudo mucho que les importe gran cosa salir o no salir en estos otros canales que mencionas.

En cuanto al boom indie gracias a estas plataformas, yo lo veo completamente al revés, creo que han surgido los canales para capitalizar ese incremento de producción. Si hay miles de personas realizando juegos y la tecnología hoy en día permite distribuir muy fácilmente esos productos, era de esperar que las grandes se apuntasen a comer del pastel. Todos lo intentan. Ahí tienes también las plataformas de distribución de las Smart TV intentando desesperadamente que los desarrolladores les demos contenidos que distribuir en sus canales.

Para finalizar, ¿cómo fue vuestra experiencia en Madrid Games Week 2014?

La gente de Made In Spain Games hizo un trabajo acojonante con la materia prima con la que contaban. Un aplauso para ellos. Además no hubo ningún caso de ébola, en plena crisis sanitaria en Madrid, ¡lo cual fue muy de agradecer!

En realidad, hay que tener en cuenta que una feria tan grande está en gran medida copada por los grandes (Nintendo, Microsoft, Sony, etc…). Para los indies es difícil que salga rentable un evento así puesto que la publicidad que nos proporciona es escasa, la cantidad de usuarios que vamos a captar es despreciable en términos relativos y aquello que antes sucedía de contactar con algún publisher que pueda estar interesado en cerrar un buen acuerdo de distribución es actualmente una quimera. Tengo la sensación de que los publishers tienen tanta oferta que apenas necesitan acudir.

De todas formas, para los desarrolladores indies es indispensable ocupar ese espacio para que el reconocimiento como industria análoga a los juegos AAA sea cada vez mayor. Ocupar ese espacio hace que frases como “pasa de los indies estos de mierda y vamos donde Sony” (frase oída en la MGW’14) sean cada vez menos habituales.

Enlace | DevilishGames

15/12/2014 | , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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