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Entrevista: Desarrollo Indie de Videojuegos con AlPixel Games

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Hablamos con Luis Díaz, co-fundador del estudio independiente de videojuegos AlPixel Games, y a quienes conocimos durante el pasado Madrid Games Week 2014 en Madrid.

¿Cómo es crear una empresa de videojuegos en España?

Es difícil y se dan pocas facilidades para alguien en nuestra situación. Somos dos personas que trabajamos en juegos cuando podemos, nuestro presupuesto es muy ajustado y cualquier cosa se mira con lupa. Para nosotros una cantidad como 100€ puede servirnos para muchas cosas, desde comprar una nueva licencia de software hasta ayudarnos a estar presentes en un evento. No puedo hablar de los trámites legales o tasas porque no las he experimentado directamente, pero creo que lo más complicado de crear un juego es lo mismo aquí y en todo el mundo, trabajar muy duro durante el desarrollo para intentar hacer un buen producto y luego sufrir mucho para no pasar desapercibido.

También puede costar mucho encontrar gente con la que trabajar al principio, yo siempre he tenido suerte en ese aspecto y he podido trabajar con gente con mucho talento y con la que me he coordinado muy bien.

Vuestro primer gran proyecto es “Missing Translation”. ¿Cuál ha sido el feedback que habéis recibido durante Madrid Games Week 2014?

La acogida del público ha sido increíble. Teníamos muchas dudas, “Missing Translation” es un juego muy lento y de exploración, en Madrid Games Week todo el mundo va corriendo de un sitio para otro y normalmente busca otro tipo de productos; pero siempre teníamos gente jugando, muchas veces había hasta cola y al final de la jornada, como mucho, habíamos encontrado una o dos personas a las que no les gustase. Jugadores, habituales, niños y padres; teníamos un público de lo más variado y todos disfrutaban con el juego. Es la mejor recompensa posible después de todas las horas que hemos pasado trabajando.

¿Quiénes forman el equipo de “Missing Translation”?

En el proyecto, Gustavo Santos se encarga del arte, Albert Fernández de la música, Tice Thomanson del sonido y yo de todo lo demás. Trabajar con ellos está siendo una experiencia fantástica y os animo a entrar a nuestra web para consultar sus perfiles y trabajos. A mucha gente le llama la atención que en la tarjeta de AlPixel Games salgamos dos personas (Miguel y yo) y que no se corresponda del todo con el equipo de desarrollo de “Missing Translation”.

AlPixel Games es una iniciativa que hicimos para crear una marca y ya de paso presentar este juego, pero tenemos claro que vamos a trabajar con muchos amigos y colaboradores.

¿Cuándo se presentó la oportunidad de participar en Madrid Games Week?

A finales de Julio yo estaba buscando un stand para Madrid Games Week en representación de otro estudio. Acabé hablando con Fernando Ortega de Made in Spain Games que nos ofreció un espacio a un precio muy asequible. Al final tuvimos que rechazarlo pero Fernando me sugirió llevar el juego en el que estaba trabajando. Claro, en aquel momento “Missing Translation” estaba mucho menos avanzado y al ser gratuito no iba a cubrir la inversión. Yo no estaba nada seguro, pero teníamos un par de días para decidir.

Esa misma noche estaba comentando la situación con el resto del equipo de desarrollo y, entre unas cosas y otras, acabamos sacando una campaña en Indiegogo. Hice un vídeo que dejaba mucho que desear, desde la webcam de mi portátil, sin segundas tomas y sintiéndome un poco tonto por estar a solas hablándole a un ordenador. No podíamos ofrecer el juego porque claro, iba a ser gratuito, así que las recompensas estaban bastante limitadas.

La campaña terminó siendo un éxito, una vez más gracias a la ayuda de Made in Spain Games, y recaudamos lo suficiente para acudir a Madrid Games Week. Fue algo que impulsó totalmente el desarrollo del juego, nos cargó las pilas para seguir trabajando y nos ha dado muchísima difusión.

¿Qué primeros pasos tenéis como hoja de ruta para la promoción del juego?

Pues la verdad es que no lo tenemos muy definido. Con otros proyectos he estado más pendiente de la promoción, pero “Missing Translation” era algo mucho más personal, donde casi todas las decisiones de diseño no se tomaban pensando en un público objetivo sino más bien en lo que a nosotros nos gustaría. A raíz de Madrid Games Week hemos comprobado que ya no es sólo nuestro pequeño proyecto, es un juego que ha sido muy bien recibido y que tenemos que difundir.

Dentro del proyecto tengo una carga importante, me ocupo de la programación, el diseño, la producción y las relaciones públicas. Cada minuto que dedico a las relaciones públicas es tiempo que no puedo dedicar al juego en si. Es importante promocionar el proyecto, pero intento dedicar la mayor parte del tiempo a trabajar en el juego en lugar de a venderlo. De vez en cuando nos proponen alguna entrevista o artículo, en esos casos intentamos preparar cualquier material que puedan necesitar y nos tomamos con gusto un café para hablar del proyecto.

Recientemente habéis participado en HoPLAY. ¿Cómo ha sido la experiencia?

Increíble, la gente a veces se ríe cuando digo esto, pero para nosotros el simple hecho de ir a Bilbao como finalistas era un premio enorme. Estaba todo muy bien organizado y el ambiente era fantástico. Durante el día estábamos ocupados con charlas y presentaciones, pero el resto del tiempo lo pasaba conociendo a otros finalistas y desarrolladores locales.

Estar rodeado de gente que hace cosas tan diferentes y geniales es muy inspirador y no paran de surgir conversaciones interesantes. El viernes también acudimos a “The Big Indie Pitch”, aunque sin muchas esperanzas porque pensábamos que estaban buscando otro tipo de juegos, ¡se ve que estábamos equivocados porque acabamos terceros!. Fue una sorpresa muy grata. Aunque para sorpresas la que nos llevamos durante la gala de HoPLAY cuando nos llamaron a recoger el premio a “mejor idea original”, también quedamos estábamos nominados a mejor arte y mejor sonido. HoPLAY nos ha dado un enorme empujón tanto a nivel personal como de cara a los medios nacionales y extranjeros. Lucharemos por ganarnos volver el año que viene.

¿En qué consiste vuestro videojuego “Missing Translation”?

Missing Translation” es un híbrido entre juego de puzles y aventura “point & click“. No hay tutoriales ni ayudas de ningún tipo, pero no es difícil, se busca que el usuario experimente la sensación de descubrir las cosas por él mismo, algo que se ha perdido un poco hoy en día. Se ha puesto especial cuidado al arte y la música para que sea una experiencia agradable con la que relajarse.

¿Cuáles han sido las premisas de “Missing Translation” en su concepción?

Missing Translation” nació de dos ideas. Por un lado está la parte jugable, yo buscaba un juego donde el jugador tuviese que averiguar todo por su cuenta, sin ser difícil, para que todo el mundo pudiese experimentar esa sensación de descubrimiento. Eso llevo a la segunda idea, la “narrativa”. En el juego no pretendemos contar una historia, pero sí que se quieren transmitir ciertas ideas y sensaciones. La situación más común donde una persona tiene que valerse por su cuenta y adaptarse es cuando la sacan de su zona de confort, cuando se adentra en lo desconocido.

Supongo que parte de la inspiración viene del modelo del “Viaje del héroe”. Empecé a pensar en las situaciones más comunes donde una persona pudiese sentirse perdida, al final me quedé con lo de estar en un país extranjero donde no hablas el idioma y no conoces a nadie. Para más inri, decidí que tanto los personaje como el entorno debían ser más extraños todavía para acentuar la sensación de desconcierto.

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Quise meter muchos puzles y tipos de mecánicas en el juego para prolongar un poco más el “descubrimiento”. Al ser un juego apto para cualquier persona, había que bajar un poco la complejidad, pero como los retos son diferentes vuelves a pasar varias veces por lo de descubrir las cosas por tu cuenta.

¿Cuáles han sido vuestras referencias a nivel artístico y de mecánica de juego?

En la estructura del juego sí que tenemos una influencia directa, “FEZ“. Aquí no puedes rotar el mundo y pasar del 2D al 3D, pero mantenemos el esquema de tener retos asequibles y agradables para todos los jugadores. Luego hay algunos opcionales para los más avanzados, aunque en estos últimos nosotros nos hemos puesto a experimentar con un lenguaje, en lugar del código que usaba “FEZ“. A nivel artístico no tenemos ninguna referencia clara, recuerdo mencionar “SteamWorld Dig” por lo de mezclar las temáticas western y steampunk, pero nada más fuera de eso.

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¿Cómo habéis desarrollado el aspecto gráfico?

La dirección artística fue una de las primeras cosas que se decidió. Yo hablaba con Gustavo Santos, el encargado del arte, todos los días. Le comentaba como me imaginaba todo y el hacía muchos bocetos, entre lo que me enviaba cada día íbamos perfilando todo. Hicimos muchas pruebas, algunas con otros estilos que no fuesen pixel art. Nuestra idea inicial era añadir color a los objetos importantes, aquellos con los que se pudiese interaccionar. Pero cuando fuimos a añadir algo de color al mundo de “Missing Translation” no nos convencía, probamos muchos sistemas y paletas distintas, igual era que ya llevábamos demasiado tiempo trabajando en blanco y negro, pero decidimos que se iba a quedar así.

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¿Cómo estáis organizando las diferentes tareas que intervienen en el desarrollo?

Yo soy el encargado de repartir tareas y organizar el calendario. Aunque trabajemos por amor al arte, siempre he intentado mantener una estructura de trabajo profesional. Me comunico individualmente con cada miembro del equipo y luego mando e-mails comunes con datos generales. Hicimos algo jugable y a partir de eso vamos iterando y poniéndonos fechas límite, algo basado en el modelo Scrum pero adaptado a nuestro equipo. Se espera que todo el mundo sea autosuficiente, nos damos feedback y comentamos cualquier cosa, pero se intenta dar la máxima libertad creativa a todos los integrantes.

A nivel técnico, ¿qué herramientas habéis utilizado?

El motor que hemos usado es Construct 2, tiene una calidad muy buena y es multiplataforma. Me permite trabajar a una velocidad muy rápida y dedicar tiempo al diseño y la producción. Game Maker es una herramienta que me encanta, pero se necesita una inversión económica muy fuerte y de momento sólo tenemos la licencia básica. Este tipo de herramientas no están tan limitadas como algunos suelen pensar y me alegra ver el crecimiento que están experimentando últimamente gracias a estudios como Vlambeer.

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¿Cómo tenéis planteada su financiación y distribución?

Desde el primer momento hemos contado con que no íbamos a tener beneficios, el juego era un reto y a la vez algo para darnos a conocer, a todos nos gustaría que los juegos nos diesen de comer en el futuro, pero nos pareció bien hacer un proyecto totalmente por pasión y para compartirlo con los demás; ya tendremos tiempo de intentar sacar dinero con lo que venga después. Aún así sacaremos una versión de coleccionista con extras, pero nada de contenido jugable, el juego es gratis al 100%. Esta edición tendrá un precio reducido, todavía por determinar, e incluirá la banda sonora, arte variado, cuadernos de diseño, etc.

La distribución será totalmente digital, queremos sacar la versión normal y la de coleccionista en Itchio, aunque también podreís encontrarnos en Gamejolt. Como se puede ver, nos hemos ido a lo más indie para nuestra distribución, de momento no nos planteamos pasar por Greenlight de Steam, aunque no lo descartamos.

¿Y por qué no habéis incluido ninguna opción de monetización in-game?

No nos gustan los pagos integrados, hay algunos juegos donde tienen sentido, pero en muy pocos y casi todos son online (“Team Fortress 2“, “League of Legends“, “Hearthstone“, etc.). Queríamos que el contenido estuviese abierto a todo el mundo, y eso de poder comprar power-ups con dinero real es un modelo que no me atrae nada. Personalmente me molesta que me vendan un juego como gratuito y que luego haya límites por todos lados.

Cuando publiquemos un juego con el que queramos sacar beneficios lo más seguro es que le pongamos un precio y listo, sin power-ups ni pagar para desbloquear las pantallas.

¿Cuándo estará disponible y en qué plataformas?

Queremos sacar la versión de PC (Windows, Mac y Linux) en Navidad. Los proyectos tienen que tener un final para que podamos pasar al siguiente y seguir evolucionando. Navidad me parece una fecha ideal por muchos motivos, “Missing Translation” será nuestro pequeño regalo para estas fiestas.

La versión de Android saldrá algo después, sería muy fácil sacarla también a finales de año, pero prefiero tomarme mi tiempo para intentar que la adaptación sea lo mejor posible.

¿Qué cambios habéis tenido que hacer para adaptarlo a cada plataforma?

El primero es el rendimiento, aunque “Missing Translation” sea un juego 2D y con pixel art hay que cuidar su funcionamiento en dispositivos móviles. Hacemos un esfuerzo grande para optimizarlo en ordenadores, que tienen una potencia mucho mayor, y en plataformas móviles tenemos que cuidarlo todavía más.

Lo segundo que hay que cambiar son los controles, hay que buscar formas intuitivas para cada sistema e implementarlas. Lleva su tiempo y hay que hacer algunas pruebas. Esas son los mayores obstáculos para hacer un port, de momento no hemos estimado más cambios, pero podrían surgir si detectamos algún problema durante el desarrollo para móviles.

¿Os habéis planteado su adaptación a consolas?

Wii U es la única que me llegué a plantear, dan muchas facilidades para publicar juegos y su mando táctil es perfecto para “Missing Translation”, pero hasta ahí llegó todo. Nos estamos centrando en hacer un buen juego para PC y Android, no nos gustaría desviarnos de nuestro objetivo. Nos hemos planteado otras plataformas, pero eso lo decidiremos una vez que esté disponible en PC y Android.

¿Cuáles son las mayores dificultades que habéis tenido que superar?

La constancia es lo más duro, seguir con el proyecto durante tantos meses. Al ser algo que haces en tu tiempo libre no estás obligado, podrías dejarlo en cualquier momento y ponerte a hacer otra cosas, no es nada fácil ignorar eso. Como todos los seres humanos tenemos días buenos y días menos buenos, es importante ser capaz de llegar y ponerte a trabajar sin importar lo que haya pasado ese día.

Hay muchas veces que puedes tener la sensación de que estás estancado y no avanzas, es normal, un juego está hecho de miles de detalles en los que el jugador no se suele fijar, es fácil pasar semanas retocando cosas y que parezca que no has añadido nada nuevo; esa puede ser una sensación muy desmoralizadora. En “Missing Translation” el día a día ha sido nuestro mayor reto, intentar mantener la moral alta y trabajar un día detrás de otro.

¿Qué lecciones habéis aprendido de esta primera producción?

Muchas cosas de organización y planificación. Tienes que trabajar siempre pensando en el futuro, haciendo y rehaciendo calendarios en tu cabeza todos los días y valorando tus decisiones. En una Jam aprendes mucho más sobre mecánicas y cómo hacer buenos juegos, en un proyecto más largo como el nuestro te centras es pulir todo y en los pequeños detalles.

Siempre se dice que la planificación es importante, pero hay que fallar para aprender. Cuando tomas una decisión que luego hace que una tarea sea mucho más complicada varios meses después ves la repercusión que tienen ciertas elecciones a largo plazo. He aprendido mucho con “Missing Translation” y ahora me veo mucho más capaz de desarrollar otro proyecto similar.

¿Qué tendencias estáis observando en la industria del videojuego?

Seguimos en la explosión indie, y eso me encanta, es lo mejor que he visto jamás en la industria y, aunque lleva ya varios años, me parece algo todavía muy emocionante lleno de novedades y oportunidades. Me resulta muy curioso como los AAA se fijan en los más pequeños. Hay grandes compañías que intentan imitar a los independientes, un ejemplo fue “Child of Light” de Ubisoft Montreal, un juego increíble. No sé si seguirán con esta tendencia, pero parece que hay varios proyectos similares en el horizonte. Es algo que da que pensar sobre esta manía que hemos seguido estos últimos años, donde siempre los estudios tenían que ser más grandes y había que invertir más y más dinero.

También están en auge los juegos casual, hay mucha más gente jugando que nunca, y eso es bueno para el medio. Me gustaría que poco a poco este público fuese dando el salto a títulos como “Papers Please” o “Gone Home” , que muestran el potencial de los juegos, pero no se puede pedir todo.

Oigo demasiado la frase “A mí no me gustan los juegos” y es algo que no entiendo, porque es igual que decir que no te gustan los libros, la música o las películas; ojalá dejemos de oírla con el tiempo.

¿Cómo observáis el panorama de desarrollo de videojuegos indie en España?

Está creciendo, y ya tenemos muchos ejemplos a seguir de estudios que están haciendo un trabajo genial. Además cada vez hay más eventos, escuelas para formarse o iniciativas que los apoyan. Creo que va a crecer mucho en los próximos años y es algo que tengo muchas ganas de ver. Lo que tiene que cambiar con más urgencia son las ayudas, no tiene sentido poner tantas trabas o pedir unos determinados ingresos para poder acceder a las ayudas del Estado. No se está apoyando la creación y desarrollo de pequeños estudios y creo que eso es un error. Esperemos que cambie poco.

¿Tenéis ya algún nuevo proyecto en mente?

Desde que empezamos el estudio y “Missing Translation” tuvo una acogida tan buena he pensado mucho en qué hacer después. No quiero publicar el juego y quedarme de brazos cruzados, así que hemos ido haciendo prototipos cuando hemos podido en busca de una nueva idea.

Justo hace un par de días empezamos a plantear un proyecto junto a unos amigos y parece que podemos tener algo interesante entre manos. Yo al menos estoy muy ilusionado y creo que tendrá futuro, pero entre que vemos si al final lo llevamos a cabo y nos ponemos a trabajar pasarán varios meses antes de que podamos desvelar algún detalle. De todas formas estamos barajando varias posibilidades, así que creo que con un poco de suerte no nos dará tiempo a descansar.

¿Qué recomendáis a todos aquellos que quieren iniciar su propio proyecto?

Lo principal es sacar juegos, por mucho tiempo que lleves jugando y muchas ideas que tengas en la cabeza no vas a hacer un buen juego. Hay muchos errores que todos tenemos que cometer para aprender. Mi consejo es empezar a hacer jams, y no una o dos, muchas más. Hoy en día es muy fácil encontrar cualquiera y ponerte a hacer algo.

Es algo que repito mucho, a mí las game jams me han permitido ir de no acabar nada a trabajar en algo como “Missing Translation”. Además de que me encanta pasar un par de días entrando en contacto con otros desarrolladores y desatando la creatividad. Hay mucha gente que cuando le comento lo de las game jams me dice que no las conoce o que la de su ciudad es dentro de varios meses.

Quiero aprovechar para recordar que, aunque en España ya estamos haciendo algunas a nivel local, la gran mayoría se hacen online. Si no sabéis por donde empezar, os recomiendo la Ludum Dare, la próxima edición es en un par de semanas, marcad la fecha en el calendario.

Enlace | Missing Translation | AlPixel Games

09/12/2014 | , , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Hafo 10-12-2014

Que entrevista más interesante. Gracias por los comentarios sobre hóPLAY, es una alegría saber que aportamos nuestro granito de arena.

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