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Entrevista: Daniel Peixe, de Walt Disney Animation Studios

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Hoy damos la bienvenida a CICE a Daniel Peixe, todo un trotamundos de la animación en empresas del calibre de Cartoon Networks, Vanguard Animation, Keytoon, Ilion y Walt Disney Animation Studios.

La vocación es una clara constante para todos aquellos que se dedican a la animación. ¿En qué momento fuiste consciente de ello? ¿Cómo fue tu evolución hasta tu primer trabajo de animación?

Imagino que como mucha gente de este mundillo, desde muy pequeño sentí mucha curiosidad sobre cómo se hacían los dibujos animados. Recuerdo que de pequeño era un niño muy curioso y preguntaba mil cosas a mis padres sobre el tema, no veía normal que esos dibujos se movieran y estuvieran “tan vivos”, ¡tenían que ser creados por alguien!

Mi insistente curiosidad me llevó a llenar los libros de la escuela de pequeños dibujos y bocetos. Ya en la adolescencia, llegó a mis manos un libro de Raúl García, explicando, en español y con todo lujo de detalles, cómo se hacían los dibujos animados. A partir de ese momento, el dibujo y la animación forman una parte destacada de mi vida.

En un pequeño estudio de Palma de Mallorca tuve la oportunidad de comenzar profesionalmente, concretamente para un proyecto de serie para televisión.

¿En qué consistía ese primer trabajo?

Estuvimos trabajando en un tráiler promocional para la serie “Honderos” que nunca llegó a producirse. Realizar el tráiler conllevaba infinidad de retos para un grupo muy reducido de animadores, jóvenes y con cero experiencia. Fue algo muy intenso y emocionante a la vez.

Recuerdo que pusimos un anuncio, en un periódico mallorquín, buscando gente que le gustara la animación tradicional y tuviera interés en participar en el proyecto. Yo me encargué de poner una prueba a la gente que respondiera al anuncio, y de seleccionar a los posibles candidatos. ¡Era algo de locos!, ¡YO!, que apenas había empezado en esto, ¡ya ejercía de Supervisor!

Al final fuimos un grupo de 3 animadores, haciendo la mayoría de la animación principal. Luego se contrató más dibujantes para la asistencia, “clean-up” e “in and paint“. También tuvimos que hacer mogollón de dibujos conceptuales para completar la “Biblia de Estilo” de la serie.

En esa Biblia se incluía también las hojas de modelo de cada personaje, las sinopsis de cada capitulo y la guía general de diseño, incluyendo logotipos, tipografías, etc. Fue un trabajo muy duro, donde los 3 tocamos diferentes áreas de la producción y aprendimos mucho de la experiencia. También trabajaron duro el diseñador de personajes, el guionista y nuestro productor.

Al final todo el esfuerzo fue en vano, la serie no llegó a ser comprada en los diversos festivales donde se presentó, pero bueno, creo que nos sirvió a todos para aprender mucho de la profesión. Además, mientras hacíamos ese trabajo tuvimos pausas para realizar pequeños anuncios de animación para empresas locales, que suponían un soplo de aire fresco y para poner a prueba lo que habíamos aprendido.

Pero poco después llegó tu salto a Londres. ¿Cómo fue?

Allá por el año 1999, la escuela de Bellas Artes de Palma de Mallorca me concedió una beca para estudiar en el extranjero algo relativo a mis estudios de ilustración que recientemente había finalizado.

Así que decidí llevar mi interés por la animación más lejos e ingresé en un programa de estudios de 6 meses impartido por la London Animation Studio. Allí fue donde realmente comencé a formarme profesionalmente, ya que, por primera vez , una persona con mas de 20 años de experiencia en la animación me daba autentica teoría y practica sobre el tema. En el proyecto de “Honderos“, estábamos todos muy “verdes”, trabajábamos por pura intuición, teníamos algún que otro libro por ahí en ingles con teorías y mecánica de la animación. Pero no es lo mismo cuando alguien te lo explica en persona , te corrige y te pone ejercicios muy concretos.

Gracias a mis trabajos en aquella escuela y a unos contactos, conseguí entrevistarme con Ulimeyer, el dueño de uno de los estudios más antiguos y respetados de la animación en Londres.

Muchos me decían que para llegar a animar en ese estudio, debías pasar antes por un largo periodo de asistente de animador. Yo debí “caerle en gracia”, porque recién salido de la escuela, me dio la oportunidad de animar un plano de “Nesquik“.

Fue algo muy curioso y surrealista para mi el trabajar en aquel anuncio, tenía a mi lado a un señor con 20 años de experiencia pasando a limpio mis dibujos!!! Fue un sueño hecho realidad, sentarse en una auténtica mesa de animador de madera barnizada, muy bonita, como las de aquellos viejos documentales de Disney, con los que yo babeaba tiempo atrás, y trabajar dibujando a un personaje tan conocido como “Quicky“, el conejo de Nesquik.

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¿En qué proyectos participaste?

Pues estuve en dos anuncios de Nesquik, y luego otro de “Ugi” (unos cereales israelíes). Luego participé en un proyecto de serie para TV “Fred Bastard“. Más tarde el estudio se pasó al 3D con Maya y participé en una serie de 7 anuncios para la cadena de televisión digital SKY de Reino Unido. Además de otros trabajos varios, como hacer la animación de su página web, hacer dibujos clave para anuncios, etc. Recientemente he trabajado a distancia para él en un anuncio de “Domestos“.

¿Cómo era la metodología de trabajo?

En Ulimeyer el método siempre ha sido puramente de animación tradicional, hasta que el estudio comenzó con el 3D. Uli contrató a un par de técnicos expertos en Maya y ellos establecieron el pipeline o método de trabajo. Al ser un estudio pequeño a veces era un poco caótico, debido a lo “verdes” que estábamos todos con el 3D, pero con mucho trabajo, se consiguió.

Usábamos Maya y referencias de animación de tal manera que el animador trabajaba solamente con las curvas de animación, y el modelador/rigger podía actualizar el personaje en caso de que diese problemas. Para el render se usó Mental Ray, la composición con Combustion y la edición con Avid.

¿Qué sacaste en claro de esta primera experiencia?

Para mi trabajar en Ulimeyer ha sido la mejor escuela que he podido tener. El señor Meyer, habiendo trabajado en “Quién engañó a Roger Rabbit” con Richard Williams, en “Space Jam“, “Mickey´s Runaway Brain” entre otras maravillas, es toda una eminencia en el mundillo de la animación y aprendí mucho con él. Ademas, la gente que le rodeaba, creaban un ambiente artístico único y aprendíamos constantemente unos de otros.

¿Cuál fue el siguiente paso en tu carrera profesional?

Entre otros estudios de Londres, hice trabajos para Cartoon Network como animador 2D usando Adobe Flash. Y también como diseñador de personajes para un proyecto musical “VBirds“.

¿Qué diferenciaba el trabajo realizado en Cartoon Networks con lo que hiciste anteriormente?

Cartoon Network en Londres era básicamente una oficina muy grande, llena de oficinistas, productores, creativos, publicistas, etc., pero apenas tenían artistas o animadores, se les contrataba temporalmente para proyectos puntuales destinados solamente a la versión local de Cartoon Network.

Las series famosas se realizaban todas en EE.UU. El ambiente de trabajo, al ser una multinacional, no tenía nada que ver con mis experiencias anteriores. Pero bueno, me lo pasé bien haciendo algunos proyectos en los que me dieron libertad creativa total: desde el storyboard hasta la animación final, yo controlaba todo el proceso de unos pequeños anuncios que me encargaron.

También tuve la oportunidad de animar a “Mojo Jojo!” el mono malvado de las Supernenas!!!

Tu etapa en Cartoon Networks finalizó cuando llegó a tu conocimiento que buscaban animadores para la película de animación “Valiant”, de Gary Chapman para Vanguard Animation. ¿Cómo lograste entrar?

Lo cierto es que me costó bastante. Yo no tenía experiencia en películas, tuve que pedir referencias a Ulimeyer, y también me ayudó mucho mi colega Leo Sánchez, que ya era modelador en el proyecto. Yo estaba algo desanimado con el tema y quería irme de vuelta para España. Encontré un estudio que pintaba bien en Barcelona, “Liontoons“. Estuve a punto de entrar pero Vanguard Animation me hicieron la oferta y acepté quedarme en Londres un año más.

¿Cuál fue tu labor en Vanguard Animation?

Entré como animador. Durante un año completo tuve la oportunidad de trabajar con casi todos los personajes de la película, pero en mi equipo estuvimos trabajando especialmente con los hermanos gemelos “cachas” y tontos. En esa película quedó patente mi facilidad para llevar a cabo los planos cómicos y los supervisores se dieron cuenta de ello, así que me asignaron casi siempre ese tipo de planos. La verdad es que es el tipo de animación con la que mejor me lo paso, así que yo encantado!

Era tu primera película de animación 3D. ¿Qué fue lo más traumático?

12 meses era poco tiempo para hacer 1 hora y media de animación con un equipo de 30 personas. Los horarios y los tiempos de entrega fueron lo más duro. Por suerte, el estudio trataba de compensarnos todo lo posible. Fue una buena experiencia en general.

¿Qué tipo de compensaciones?

En Vanguard tenían la política de tratar bien a los empleados siempre que fuera posible. Nos organizaban “picnics” o barbacoas en algunas ocasiones :-)

Cada viernes hacían una proyección en pantalla grande de los progresos de la película, lo llamaban “weekly“, y todos estábamos invitados a verlo y a tomar unas bebidas por cuenta de la empresa. Molaba mucho, ponían un cubo enorme lleno de agua con hielo y bebidas frías.

Era una manera genial de conectar con el resto del equipo y hacer algo de vida social. En estudios así tan grandes, con mas de 200 empleados, el trato se hace muy “frío” con la gente, a veces el contacto se reducía al e-mail. Los viernes teníamos esa ocasión de liberarnos de las tensiones del curro y conocernos mejor entre nosotros.

¿Qué retos suponía para ti la animación de este proyecto?

Los pájaros de “Valiant” eran muy “humanizados” así que tenían como 2 modos de movimiento muy marcados: uno cuando estaban volando y otro muy diferente al estar de pie en el suelo. En el primer caso, se intentaba que el aleteo fuera lo más parecido posible a un palomo real, en el segundo, el personaje debía ser más humano. Lo realmente complicado era cuando pasar de uno al otro!!!

¿Qué software se usó en esta producción?

Trabajamos con Maya durante toda la producción. Se usó RenderMan para el render final y Houdini para el plumaje. Para los efectos especiales no recuerdo exactamente con qué software se realizaron, pero sí recuerdo que contábamos con muchos plugins de creación propia. En especial “Chanko“, un editor genial de librerías de animación, muy cómodo cuando había que animar muchos pájaros en una sola escena.

¿Qué metodología de trabajo sueles seguir a la hora de animar?

Ya sea en 3D o en 2D intento siempre tener toda la información que necesito sobre el plano en cuestión. Para ello hago muchas preguntas al director del proyecto hasta que lo tengo todo muy claro. Luego empiezo a dibujar ideas y conceptos, simplemente poses muy generales del plano. En algunas ocasiones, me grabo con una cámara para ver las diferentes opciones.

La siguiente fase es mostrar esas ideas al director o a los compañeros. Pero para ello tienen que estar bien presentadas visualmente. Es lo que llamamos el blocking, ya sea en dibujo animado muy básico o en 3D, se ponen esas poses a lo largo del tiempo, y se juega con el tiempo que hay entre pose y pose, hasta que consigues un ritmo que te gusta. En esta fase se supone que cambiar las cosas es fácil y no supone mucho trauma, así que trato de abrirme totalmente a las opiniones de los demás.

Una vez ese blocking está aprobado por el director viene “el momento de no retorno”, que no es otro que el de pulir la animación y añadir detalle poquito a poco de mayor a menor, comenzando por el centro de gravedad, la columna vertebral, las extremidades, la cara, etc.

Una vez la animación general del personaje está pulida, me pongo con todo lo considerado “secundario”, como la acción de las plumas en “Valiant“, o el movimiento de las correas del casco.

¿Qué aprendiste de esta experiencia en Vanguard Animation?

Aprendí mucho en aquella producción. Era la primera vez que me enfrentaba a un proyecto de larga duración. El día a día presentaba muchos retos que antes no había experimentado. Además allí aprendí cómo funciona toda la producción de un largometraje de animación.

Lo siguiente fue ingresar en el equipo de producción de la película “Happily N’Ever After”. ¿Qué destacarías de esta película?

Esta fue una película difícil ya que el presupuesto estaba muy ajustado, como en “Valiant“, pero además de eso, el equipo de animación estaba dividido en 3 ó 4 diferentes estudios repartidos entre Canadá, Australia y Berlín. El equipo de rigging, tampoco estaba bajo nuestro mismo techo, con lo cual era un poco caótico a la hora de tener una buena comunicación y resolver problemas. Más tarde se contrataron riggers en el propio estudio de Berlín para que nos pudieran echar un cable a los animadores.

Mi labor allí fue la de animador de personajes, durante 8 meses. Los diseños conceptuales de la película eran muy atractivos pero el resultado final no fue todo lo bueno que se esperaba. No es la película de la que esté más contento, muy floja a nivel de historia, dirección y animación. Una pena.

También estuviste implicado en la pre-producción de “Toy Story 3”, ¿qué pasó, cuál iba a ser tu labor en el proyecto?

Fui contratado como animador para “Toy Story 3” durante unas sesiones de reclutamiento que Disney hizo en Londres. Me hizo mucha ilusión, pero más tarde, cuando faltaban unos meses para incorporarme, Disney compró Pixar y Lasseter pasó a ser Director General de Walt Disney Feature Animation. Su primera decisión fue cancelar la producción de “Toy Story 3“, para que la pudieran realizar en Pixar con sus guionistas originales.

Después de una buena temporada trabajando en el extranjero, Keytoon Animation Studio provocó tu regreso a España. ¿Cómo fue el contacto?

Durante un viaje de visita a un amigo en Valencia, éste me presento a los dueños de Keytoon Animation Studio. Y al visitar su estudio y ver lo que hacían, me quedé muy impresionando por su talento y su ambición. Por aquel entonces yo estaba convencido de que iba a ir a “Toy Story 3” y recuerdo comentarles que “si no fuese porque voy a Disney, me encantaría trabajar para vuestro estudio”. Más tarde se canceló lo de Disney y cumplí con lo que dije. Les llamé y ellos estuvieron encantados de tenerme como parte del equipo. Así que me mudé a Valencia.

¿En qué producciones trabajaste?

Me encantó trabajar en Keytoon, allí el ambiente fue siempre muy relajado y divertido, tuvimos varios trabajos importantes, algunos para Disney Channel España, otros para empresas como Mattel, Wildbrain y Big Idea. Pero quizás el más divertido fue el cortometraje “The Grandfather of Soul“, dirigido por Jaime Maestro, uno de los por aquel entonces socios del estudio.

Mi labor con ellos fue la de Supervisor de Animación.

¿Qué me puedes contar la idea original y del proceso de creación del cortometraje de “Grandfather of Soul”?

Desde que yo entré en el estudio, Jaime tenía la ambición de realizar un cortometraje con su personaje, el Dr. Maxwell, que ya había hecho aparición en otras demos y cortos de Keytoon. Pero esta vez, él quería hacer algo mas ambicioso, con una historia mas elaborada.

Estuvimos desarrollando storyboards para una historia, pero vimos que se nos hacia demasiado larga y el estudio necesitaría una inversión enorme para poder realizar el corto. Así que Jaime pensó que sería divertido hacer un pequeño vídeo musical con su personaje bailando de forma graciosa con la canción “I Feel Good” de James Brown.

Tenía tan clara que esa idea funcionaría que se grabó a si mismo e hizo un montaje con la canción. Cuando vimos el montaje, ¡el resto del equipo nos partimos de la risa! y nos pusimos en marcha con la producción convencidos del potencial del corto. Se hicieron multitud de bocetos y diseños para el look general del corto y el diseño de la habitación esa “viejuna” donde el personaje baila.

Aunque la idea general era graciosa, yo estaba convencido de que faltaba un final o algún golpe de efecto para acabar el baile de alguna manera. Así que presenté a Jaime mi idea, que consistía en que el personaje mientras bailaba, estaba destrozando poco a poco ese salón de la casa de su madre. Así que, después de destrozar el fonógrafo de una patada, aparece su madre y obviamente se cabrea con él y sin decir ni “mu” le castiga a su habitación, dándole una buena “colleja” al salir.

Presenté esa idea con una animación 2D muy básica y gustó mucho. ¡Así que nos pusimos manos a la obra en la creación de ese segundo personaje que era la madre!. Básicamente era la misma geometría que el Dr. Maxwell, solo que escalando sus proporciones y ¡poniéndole rulos!.

En fin, fue divertido poder trabajar en algo en lo que yo había aportado más que simplemente la animación. Al colgarlo por Internet la respuesta fue muy buena y nos sentimos realmente orgullosos de aquello que habíamos parido.

¿Y del proyecto “Alma” de Rodrigo Blaas?

Resulta que en Keytoon ya conocían a Rodrigo por medio de unos contactos comunes. Y al parecer Rodrigo tenía desde hace tiempo la idea y el storyboard para un corto llamado “Alma“. Así que propuso a los dueños de Keytoon realizar el corto dentro del estudio, incluso Rodrigo se desplazaría a Valencia durante unos meses para poder dirigir a los artistas más de cerca. Y así se hizo, tuvimos el privilegio de trabajar “bajo la batuta” de uno de los mejores animadores de Pixar.

Incluso tuvimos el lujo de poder contar con charlas presenciales de algunos compañeros suyos en el estudio de Valencia. Fue un autentica inyección de motivación e inspiración poder trabajar en ese corto que ahora está cosechando premios, como el “Best Animation” en LAShorts Fest y la Mención Especial del Jurado en Siggraph 2009.

Fue un proyecto muy bonito y complicado al mismo tiempo, ya que me di cuenta de lo mucho que me falta por aprender, lo pasas mal repitiendo y corrigiendo las cosas, pero te das cuenta que poco a poco vas superando esas dificultades. A mi siempre me ha costado mucho hacer planos de animación sutiles, con pequeños movimientos casi imperceptibles, pero naturales… puede que “Alma” sea el trabajo más fino y sutil que ¡yo haya hecho hasta la fecha!

Pero todo esto pertenece al pasado y hasta hace bien poco eras uno de los Supervisores de Animación de Ilion Animation Studios. ¿Cómo contactaste con ellos y qué causó el cambio?

En Keytoon hubo una pequeña crisis de clientela y no hubo más remedio que abandonar el estudio y buscar alternativas. Estuve en contacto con amigos que trabajan en EE.UU., para preguntar dónde podían buscar gente y mandé mi reel a varios estudios , incluso viajé al Siggraph aquel año pero sin mucha suerte. Así que me puse en contacto con un amigo mío de “Happily Never After“, que pasó a ser Jefe de Producción en Ilion Animation Studios y me comentó que el proyecto estaba ya en marcha y que necesitaban animadores.

Fui a visitarles y me enseñaron las pruebas de animación y los nuevos personajes que habían desarrollado. Quedé impresionado. Así que acepté el trabajo sin dudarlo.

¿Hay mucha diferencia en el flujo de trabajo de Ilion Animation Studios con, por ejemplo, Vanguard Animation?

En Ilion Animation Studios estaba todo muy bien estructurado y pensado, pero se notaba una falta de experiencia general que no había durante la producción de “Valiant“. Sobre todo a nivel de planificación de producción, tiempos, entregas, etc.

¿En qué consistió tu labor en Ilion Animation Studios?

Durante la producción de “Planet 51” me ofrecieron el puesto de Lead de Animación. Eso significaba supervisar el trabajo de hasta 8 animadores en ocasiones. Asegurarme que los personajes mantenían una consistencia durante la sucesión de los diferentes planos, tanto a nivel de acting como de calidad de animación. Así como vigilar los tiempos de producción, fechas de entrega, etc. de cada animador. Todo eso además de animar mis propios planos, asistir a reuniones diarias, etc. Era algo agotador.

¿Qué nos puedes decir de tus ex-compañeros de Ilion?

Pues hemos llegado a ser casi 40 animadores, contando gente de Fix Animation y Crowd (multitudes, extras, etc.).

Además había cierta diversidad de nacionalidades: alemanes, italianos, franceses, estadounidenses, etc. Fue genial trabajar con un grupo de personas tan diverso. Fuera del trabajo solíamos quedar bastante con los que venían del extranjero para realizar excursiones y que vieran un poco España :-)

Llegué a hacer muy buenas amistades allí, además de las que ya tenia, ya que mucha gente que estaba en el proyecto ya los conocía de otros estudios.

¿Qué me puedes destacar del apartado técnico de “Planet 51”?

En Ilion Animation Studios usábamos 3ds Max 8 para toda la producción, aunque había un equipo bastante bueno de programadores y desarrolladores de herramientas que transformaban por completo el programa para adaptarse a las necesidades de cada departamento.

La simulación de tela era bastante compleja y en ocasiones nos reñían por animar “mal” al personaje, porque luego la simulación se no calculaba correctamente. Eso sí, el resultado final era impresionante.

La verdad es que yo no entiendo mucho de los “tecnicismos”, pero lo cierto es que en Ilion Animation Studios había una pasión absoluta por conseguir una calidad técnica perfecta en cada aspecto.

El modelado es impecable, las deformaciones y el skinning funcionaban siempre como uno esperaba. Las texturas y el shading eran una gozada verlas por el nivel de detalle tan minucioso que alcanzaban.

Para el render usábamos nuestro propio motor “Cyclops“, que obtenía unos resultados increíbles gracias a una simulación física real del comportamiento de la luz. Los efectos especiales, o sea, humo, explosiones, etc. eran buenísimos. No recuerdo con exactitud si lo hacían con Realflow, pero de lo que estoy seguro es que no tenían nada que envidiar a las mejores producciones 3D que nos vienen de EE.UU.

Los iluminadores también exprimían al máximo el nivel de calidad de sus escenas, y trabajaban largas horas y fines de semana para conseguir unos planos increíbles.

El rigging de los personajes era muy avanzado y fácil de usar, además se usaron técnicas de optimización muy buenas, de tal manera que podías darle al “play” y ver tu animación en tiempo real, súper suave, sin necesidad de hacer un previo. Eso sí, cuando había más de 4 personajes en la escena, aquello era imposible. Lo único malo era que los archivos de animación pesaban mucho, ya que no se usaban las referencias, como en Maya. Así que los tiempos de carga de una escena con muchos personajes se hacía eterno.

Pero por cada problema que surgía, se intentaba dentro de lo posible crear una herramienta o script para solucionarlo. Por ello, en el caso anterior, tuvimos a nuestra disposición una herramienta para “aislar” a los personajes y trabajarlos por separado. Una vez hecho el trabajo de animación, los volvíamos a componer en una misma escena para la siguiente fase.

También disponíamos de una herramienta para crear librerías de poses para la cara de los personajes, cosa que era muy útil cuando teníamos varios planos en continuidad animados por personas distintas.

Algo impresionante era que nuestra versión de 3ds Max no era para nada igual que el 3ds Max normal. Teníamos herramientas avanzadas de animación como el “Channel box” o una versión mejorada del “Graph editor“. Así como herramientas para hacer un “espejo” de las poses de brazos y piernas (algo realmente útil!), así como otras tantas herramientas personalizadas.

En resumen, técnicamente Ilion Animation Studios está a un nivel altísimo y gracias a “Planet 51” se han desarrollado herramientas muy buenas que estoy seguro que serán muy útiles en las próximas producciones del estudio.

Pero nada de todo esto hubiese servido si no hubiera también un gran equipo artístico en combinación con la tecnología. Y debo decir que el equipo artístico en “Planet 51” era espectacular, recuerdo que aunque estuviésemos “hartos” de verlos, flipábamos en colores con los dibujos conceptuales o el trabajo de matte painting de los artistas. Artistas que pintaban también las increíbles texturas y diseñaban los personajes, objetos y escenarios que formaban el universo de “Planet 51“. Sé que esto suena a publicidad, pero ya veréis cuando salga el libro de arte que no miento.

En el equipo de animación había también auténticos cracks que, sin apenas experiencia hacían animaciones dignas de Pixar.

Fue todo un lujo trabajar en ese equipo. Estamos todos bastante orgullosos del resultado técnico y artístico de la película. ¡Yo ya tengo unas ganas enormes de verla completamente terminada!

¿Y qué hay de tu actual e inminente etapa en Disney?

Como comentaba antes, allá por 2006 estuve a punto de mudarme a Los Ángeles para la producción de “Toy Story 3” en Disney, pero el proyecto fue cancelado en el último momento por la nueva dirección de Disney. Aún así mantuve el contacto con el estudio, enviándoles de vez en cuando mi demo actualizada, y preguntando por posibles nuevas ofertas de trabajo.

Cuando terminé mi trabajo en “Planet 51” volví a preguntar a varios estudios americanos, y después de un tiempo sin respuesta recibí la oferta de Blue Sky Studios, con los que ya había mantenido contacto anteriormente, pero por aquel entonces aún estaba terminando “Planet 51“.

Me hizo muchísima ilusión y ya hacía preparativos para mudarme a Nueva York, pero dos días más tarde me llegó la llamada que esperaba después de una entrevista telefónica que tuve 2 semanas antes: Disney me ofreció entrar a formar parte del equipo de “Rapunzel“!

Con mucho dolor tuve que decir “no” a la oferta en Blue Sky Studios , ya que “Rapunzel” suponía para mi un sueño inalcanzable pero que se hacía realidad.

Dirigida por Nathan Greno y Byron Howard (“Bolt“) la película nº 50 de Walt Disney Studios, estará basada en un cuento de hadas alemán de los hermanos Grimm. Una comedia musical con Alan Menken como compositor. Glenn Keane (uno de mis dioses de la animación) será supervisor de animación y productor ejecutivo de la película, cuyo estreno está previsto para Navidades de 2010. Si todo va bien me incorporaré al estudio este próximo mes de Noviembre, ¡no os imagináis las ganas que tengo!

Terminar la entrevista agradeciendo a Daniel su tiempo, más teniendo en cuenta mi “don de la oportunidad”, puesto que se encontraba con todo el alboroto de los trámites para mudarse a EE.UU.

Enlace | Daniel Peixe

04/10/2009 | , , , , , , , , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Jaime Maestro 12-10-2009

Eres un auténtico crack Dani, como animador y como persona. Fue una gozada currar contigo todo aquel tiempo. Mucha suerte por USA tio, te lo has ganado :)

Miguel 08-10-2009

Enhorabuena a Daniel y muchas gracias por la entrevista.

Daniel Peixe un crack de la animación | Tonterias, Juegos y Videos 07-10-2009

[...] animación…poco hay más que pueda decir de este “crack” que no se haya dicho en esta entrevista salvo que como siempre el arte y la valía se reconoce y valora más fuera de nuestras fronteras [...]

Packo 06-10-2009

Paaaajaro!! Como me quedado al ver una entrevista de mi amigo en este sitio: de piedra. Super sorprendido y alegre, también. ¡Ole por mi amigo! Y nos vemos el 16, pájaro.

Jose Manuel Boza 06-10-2009

Magnifica entrevista, ya lo he enlazado en nuestro blog, gracias por el aviso!!

Antonio 06-10-2009

Pues es una de las mejores entrevistas que he leido, enhorabuena. Y a Daniel solo decirle que enhorabuena por su carrera, seguro que va generando envidia a titiplen :P Un saludo!

Eje-Zeta » Dimension 2.5 entrevista a Daniel Peixe 05-10-2009

[...] Link:  Daniel Peixe [...]

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