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Entrevista: Chaotic Kingdoms sobre “Casta Wars”

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Hablamos con Adrián Domínguez, instructor de CICE en el Área de Videojuegos y desarrollador de Chaotic Kingdoms, del videojuegoCasta Wars“, ¡toda una revolución en los medios de comunicación!

¿Cómo y en qué momento se plantea la creación de “Casta Wars”?

Nos planteamos la creación de “Casta Wars” (disponible para iOS y Android) en un momento en el que todo el mundo estaba hablando de Pablo Iglesias por sus rifirrafes televisados con distintos personajes del periodismo y la política como Esperanza Aguirre, Eduardo Inda o Francisco Marhuenda. Nos parecían muy divertidos esos enfrentamientos llenos de descalificaciones y chanzas entre unos y otros, así que pensamos que podría ser divertido llevarlos a un videojuego, aprovechando el tirón que estaban teniendo (y aún tienen) esos personajes.

Una vez detectada la oportunidad, consideramos clave desarrollar el juego rápidamente para que fuese el primero que tuviera a Pablo Iglesias como protagonista. Buscamos una mecánica sencilla y conocida por el público en general, que nos permitiese jugar con las caras de los personajes y con sus voces. Tras algún que otro prototipo en papel, llegamos a la idea de hacer una especie de Pang con las cabezas de los personajes vertiendo insultos, y Pablo Iglesias atacándoles con su típica mirada “penetrante”, que representamos como unos láser morados, del color de Podemos. ¡Hicimos un desarrollo express en menos de una semana y lo lanzamos al mercado!

¿Habéis tenido algún problema al utilizar la imagen de personajes público?

No. Aunque usamos la imagen de diversos personajes, consideramos que se trataba de una sátira sobre personajes públicos, y un ejercicio de libertad de expresión a través del videojuego, sin más.

Sin embargo algunos protagonistas no supieron tomárselo con mucho humor. A los periodistas Eduardo Inda y Francisco Marhuenda les enseñaron públicamente el juego en televisión, y consideraron el juego como un ataque a su persona, aunque tampoco lo consideraron importante como para tomar ninguna acción legal o solicitarnos su retirada. En cualquier caso, nuestro objetivo nunca fue dar al juego un tinte ofensivo, simplemente algo divertido y satírico.

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También le enseñaron el juego a varios líderes de Podemos, como Pablo Echenique o Juan Carlos Monedero. Pablo Echenique se ve que lo había jugado bastante cuando se lo enseñaron, porque nos pidió que metiésemos algún personaje que, a su gusto, faltaba en el juego. A Juan Carlos Monedero le pillaron un poco descolocado y le intentaron hacer una encerrona para que “condenase” el juego, e intentó desentenderse del asunto como pudo.

En resumen, salvo por el enfoque torticero que intentaron darle al juego en determinada cadena de televisión, la verdad que no hemos tenido ningún problema en relación con los personajes públicos que en él aparecen.

¿Cómo se realizó su promoción en medios de comunicación y redes sociales?

Para la promoción del juego utilizamos dos vías. Por un lado, integramos el juego con Twitter para que al finalizar una partida se pudiese publicar de forma sencilla un mensaje y una imagen graciosa con la puntuación obtenida. Esto nos sirvió para dar mucho empuje al juego en las redes sociales, ya que los jugadores se picaban entre si publicando sus puntuaciones en Twitter y recomendándoles el juego a sus amigos. Dentro de la empresa fichamos a una persona para que gestionase las redes sociales, y durante un tiempo mantuvimos bastante actividad en Twitter.

Por otro lado, al poco tiempo de lanzar el juego algunos periódicos regionales empezaron a interesarse por el mismo, y ellos mismos nos enviaron peticiones para publicar entrevistas en sus ediciones digitales. Todo el mundo buscaba noticias de Pablo Iglesias, en pleno verano y sin apenas temas de los que hablar, lo que nos benefició mucho.

Una vez publicadas entrevistas en periódicos regionales, la cosa se fue extendiendo a la prensa más generalista y publicaron noticias sobre el juego en ABC, La Razón y distintos periódicos. A través de contactos y amigos periodistas conseguimos que nos publicaran más entrevistas. Llegado cierto punto también se interesó la prensa especializada, como Meristation o Hobby Consolas. El boom fue el día que viendo la televisión, vemos que empiezan a hablar de él :-)

Artística y técnicamente, ¿cuáles han sido las claves de su desarrollo?

A nivel artístico el trabajo ha sido sencillo, buscamos imágenes de los entornos y personajes que queríamos meter en el juego, y mediante Photoshop los editamos y modificamos para darles un toque cartoon más apropiado para el juego. A nivel técnico, las claves eran hacer un desarrollo express y conseguir un juego integrado con diversas plataformas publicitarias y redes sociales. Para ello Unity fue un gran aliado, por un lado facilitándonos el desarrollo rápido de las mecánicas del juego gracias a su facilidad de uso, y por otro permitiéndonos ahorrar mucho tiempo gracias a los plugins que compramos para integrar distintas plataformas publicitarias y redes sociales en tiempo récord.

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¿De qué forma lo habéis integrado con plataformas publicitarias? ¿Cuál ha sido su rendimiento?

Debido a que queríamos hacer la integración con redes publicitarias con el mínimo esfuerzo y tiempo, decidimos invertir parte del escaso presupuesto que teníamos en comprar plugins para integrarlo con AdMob, Flurry y Vungle. Otras plataformas como AdColony ofrecen plugins gratuitos para Unity. Un aspecto importante con el que queríamos experimentar en el juego era con los distintos tipos de publicidad que se pueden incluir actualmente en un juego. En lugar de utilizar los típicos banners, queríamos probar el rendimiento de los anuncios intersticiales (a pantalla completa), como los que ofrece AdMob, y de los anuncios de vídeo / recompensa de AdColony, Vungle o Flurry.

El rendimiento de las plataformas ha sido bastante bueno, con unos ingresos significativos gracias a los anuncios intersticiales de AdMob. Sin embargo en la primera versión del juego, ya que integramos una única plataforma de publicidad por vídeo / recompensa, el problema era que en determinadas circunstancias la plataforma no nos servía publicidad, y no teníamos ninguna otra de respaldo. En las últimas versiones del juego desarrollamos un sistema de respaldo para la publicidad, integrando 3 plataformas de vídeo / recompensa distintas para que si una no estaba disponible en cierto momento, pudiesen mostrarse anuncios de alguna de las otras dos. Aunque llegaron más tarde, los anuncios con vídeo / recompensa nos han supuesto un extra adicional de ingresos que no podríamos haber conseguido de otra forma.

¿Cuáles han sido sus cifras?

Actualmente el juego tiene unas 65.000 descargas entre las dos plataformas, con más de 2.000 valoraciones de usuarios y una nota de 4.5 estrellas. ¡No nos podemos quejar!

¿Qué se aprendió de este desarrollo?

Lo más inmediato que hemos aprendido es que muchas veces lo importante para lanzar un producto es aprovechar la oportunidad. También nos ha servido para aprender bastante cosas sobre monetización, descubriendo las distintas opciones publicitarias que existen y sus características. Por último, hemos aprendido bastante de diseño de juego, descubriendo como los cambios en la dificultad, la estructura de niveles o la duración media de la partida pueden afectar en gran medida al éxito del juego entre el público, y a la monetización efectiva del mismo.

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¿Cuáles son las claves del Máster que impartes?

En el Máster en Desarrollo de Videojuegos con Unity y 3ds Max lo que busco transmitir a mis alumnos es que con unos conocimientos básicos de programación, aprovechando las posibilidades que les ofrece Unity, con unos cuantos “trucos de experto” que les doy en mis clases, y con el siempre necesario esfuerzo, pueden llegar a desarrollar juegos completos y divertidos en mucho menos de lo que podían imaginar. En menos de tres meses de clase, cada alumno ya ha desarrollado su propio shooter en 3D, algunos de ellos francamente impresionantes, y dentro de poco terminarán un arcade / plataformas old-school de lo más divertido.

La clave del máster es que los alumnos se enfrenten desde el primer día al desarrollo de videojuegos completos de principio a fin, adquiriendo poco a poco una serie de conocimientos y técnicas con las que podrán llevar a cabo cualquier idea o diseño que se les ocurra. Shooters, plataformas, puzzles, carreras… ¡con Unity se puede desarrollar cualquier tipo de juego! Con la formación adecuada, trabajo y esfuerzo, ¡el límite está en la imaginación!

Enlace | Chaotic Kingdoms

29/01/2015 | , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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