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Entrevista: Ángel González “Tote”, Senior Character Animator en Sony Pictures Imageworks

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Hablamos con Ángel González “Tote”, Senior Character Animator de Sony Pictures Imageworks e instructor de CG Heroes, ¡con los que CICE tiene una alianza exclusiva de Formación!.

En apenas 10 años has estado por medio mundo para dedicarte a tu pasión, el 3D. ¿Cuándo y cómo despertó tu interés por la animación 3D?.

Mi interés por dedicarme al 3D era algo que descubrí mientras estaba en el instituto. Soy buen amante de los videojuegos y siempre me han encantado los efectos visuales en el cine. Con aproximadamente 16 años tuve mi primera experiencia con un software de 3D, fue algo con lo que realmente aluciné, descubrí un potencial brutal tan solo modelando objetos simples como vasos, copas, jarrones, etc. El interés fue creciendo y unos años después probé suerte con un curso de Maya. Desde entonces fue una obsesión dedicarme al cine y a la animación.

Internet por aquel entonces no era lo mismo que hoy en dia y ¡era súper difícil conseguir información para formarte o aprender!. Hoy en día hay escuelas online y muchísimas facilidades e información para poder dedicarte al 3D, pero cuando empecé todo era muy lento, ya que la mayoría del tiempo estaba peleándome con el ordenador en casa sin tener muchas respuestas o soluciones.

En 2007 empezaste a trabajar en Ilion Animation Studios para trabajar en “Planet 51”. ¿Cuál fue tu labor durante esta primera etapa?.

Planet 51” fue mi primera película de animación 3D y la recuerdo con muchísimo cariño. ¡El equipo era espectacular!. Había talento por todos lados, todos los departamentos tenían gente estupenda y de un nivel ¡brutal!. Disfruté e intenté aprender de ellos y al mismo tiempo hice muy buenos amigos.

Mi labor fue de TD en Animación, ayudaba con problemas técnicos a cualquier animador que pudiera necesitar ayuda técnica, testeaba rigs e intentaba que el pipeline en animación fluyera en la parte técnica. A mitad de película empecé a animar algunos efectos que pudiéramos hacer en animación. Y acabé la película un poco multi-task haciendo de TD para el departamento de Crowds, animando efectos y animando algún personaje secundario o de crowds.

¿Qué problemas de producción recuerdas especialmente y cómo se solucionó?.

Uf, recuerdo que la noche antes de comenzar la producción oficialmente, ¡las escenas para animación no estaban preparadas porque el software daba error a la hora de importar cámaras y personajes en las escenas de animación!. Ángel Cea, Senior TD en Ilion Animation Studios, y yo estuvimos buscando una solución para poder empezar animación al día siguiente, y fue cambiando la manera que usa 3ds Max para importar objetos en la escena. Fue un problema técnico que de no haberlo solucionado, animación no hubiera podido empezar a animar la película a tiempo.

Después comienzas a colaborar con CICE dando tus primeros pasos en Formación.

Mientras finalizaba la película empecé a colaborar con CICE para crear el Programa de Estudios de Autodesk Maya en la escuela. También hice alguna colaboración dando clase a una pequeña empresa con Autodesk Maya.

Después regresé a Ilion Animation Studios en 2010 de nuevo con muchísima ilusión, ganas de aprender y de hacerme un hueco en animación, dejando a un lado la parte más técnica o de “TD”. Mi objetivo era enfocarme solo en animación. Fue una época dorada en Ilion Animation Studios, éramos un equipo muy pequeño con muchas ganas de aprender y repetir la experiencia vivida con “Planet 51“. ¡Y así lo hicimos!.

Además de ejercer como animador 3D en producción, también has sido demo artist de Autodesk en España. ¿Qué ha aportado a tu carrera profesional?.

Pues nunca me imaginé dando conferencias para Autodesk, sobre todo porque considero que hay muchísimos profesionales que me doblan en experiencia… pero muchas veces se presentan estas oportunidades y decidí implicarme e intentar hacerlo lo mejor posible buscando todos los recursos y conocimientos que pudiera aportar como demo artist.

Sin duda ha aportado mucho a mi carrera, he conocido a muchísima gente y me han surgido buenas oportunidades gracias a ello. Aparte de ser un orgullo poder trabajar para Autodesk y formar parte de estos eventos.

Un año después te fuiste a París para trabajar en “The Lorax” con Mac Guff Ligne.

Surgió la oportunidad de ir a Mac Guff Ligne ¡y la aproveché!. El nivel de animación en “The Lorax” era sencillamente espectacular. Aprendí muchísimo durante este periodo, también tuve que echar muchas horas para estar a la altura. Los compañeros que tenía a mi lado habían ganado Oscars con sus cortos como estudiantes en Gobelins, y ahí en medio me encontraba yo, sin premios, ¡pero con muchas ganas!. Eso me valió para superarme y sacar bonitos planos en la película.

Cuando llegué a “The Lorax“, estábamos prácticamente terminando la película, la mayoría de secuencias estaban terminadas, y llegué a lo que se llama crunch que se refiere al sprint final para terminar la película. Uno de los mayores retos cuando te ves en esta situación es meterte bien dentro de cada personaje, ya que tienes que saber plasmar los sentimientos de cada uno de ellos y que la audiencia se lo crea. Al estar bastante avanzada la película, siempre es buena idea estudiar secuencias terminadas para entender bien la personalidad de cada personaje que te hayan asignado en tu plano.

¡Hasta que Ilion Animation de nuevo regresa a tu vida para trabajar en la preproducción de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”!.

Mi labor de preproducción consistió en buscar un estilo de animación para la película. Empezamos por centrarnos en las poses del cómic e intentar hacer test de animación basándonos en estas poses. Enseguida empezó a coger fuerza, ya que las poses del cómic son muy extremas y fácilmente podías sentir ese toque 2D en las animaciones 3D.

En 2012 te sale la oportunidad de trabajar en “Smurfs 2” (“Los Pitufos 2”) en Sony Imageworks. ¿Cómo fue tu adaptación a Canadá y a la empresa?.

Pues llegar a Canadá fue relativamente fácil, viejos amigos de profesión ya estaban instalados en Vancouver, nos juntamos unos cuantos animadores de Ilion Animation Studios en Sony Imageworks. Eso lo hizo muy divertido, la verdad. Compartimos grandes momentos durante “Smurfs 2“. Aunque el ritmo de trabajo fue muy intenso, trabajando durante casi 5 meses de Lunes a Sábado entre 10 y 12 horas diarias.

En cuanto al pipeline y flujo de trabajo en Sony, tienes que aprender su software para publicar planos y demás temas de pipeline… un poco complejo al principio pero normalmente tu primera semana en Sony Imageworks es solo training de pipeline. El resto es todo con Maya y un montón de tools propias del estudio, muchas de ellas súper potentes y cómodas para facilitar la vida al animador.

¿Algunos ejemplos concretos de esas herramientas?.

Creo que la herramienta más potente que utilicé en Sony consistía en la posibilidad de básicamente esculpir la geometría del personaje aplicando deformadores estándar de Maya sobre toda tu animación. Si el rig del personaje estaba algo limitado como para, por ejemplo, conseguir una sonrisa específica… con esta herramienta podías esculpir la sonrisa que querías en el personaje sin afectar la animación.

El reproductor de vídeo que se utiliza es propio y te guarda cualquier anotación encima de tu animación para que puedas activarlo y verlo una vez estés en tu ordenador. Es decir, que si el director hace un dibujo en algún fotograma en tu animación, cuando vuelves a tu mesa puedes acceder rápidamente a ese dibujo sobre tu video publicado para intentar plasmar lo que el director te haya pedido. Estas son herramientas que cada vez es más normal encontrar, pero desde luego el resto de estudios por los que he pasado, no tenían algo así, al menos en aquel momento.

En CICE te echábamos de menos y en 2013 te invitamos a participar como ponente en Mundos Digitales Madrid 2013. ¿Cómo recuerdas la experiencia?.

¡Participar en Mundos digitales Madrid 2013 fue todo un honor!. Quizá un poco intimidado al principio, ya que no estoy acostumbrado a hablar en público, ¡pero fue una experiencia muy bonita!.

Mostré muchos ejemplos y referencias de cómo se suele animar en los estudios, la importancia de las referencias antes de empezar cualquier plano, buscar la sencillez dentro de algo tan complejo como la animación y un software 3D. Una charla muy enfocada a estudiantes de animación 3D que comienzan.

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Una semana después tuve el honor de poder pasar por las instalaciones de CICE para impartir unas charlas presenciales para profundizar, resolver inquietudes y responder cualquier pregunta. Muchos de ellos siguen en contacto conmigo y van compartiendo sus avances y experiencias.

La siguiente parada en tu trayectoria profesional fue The Mill.

The Mill es todo un santuario de la publicidad en Londres. La verdad es que es impresionante entrar en su edificio y ver el Oscar de “Gladiator“, por ejemplo. Tienen salas de composición espectaculares, donde reciben a sus clientes, son unas 5 plantas de edificio en el centro de Londres. Con muchísima historia en el mundo de los Efectos Visuales.

El departamento de 3D lo componen unas 30 / 40 personas, la metodología de trabajo suele ser un lead encargado de sacar adelante el proyecto, normalmente este lead es un 3D generalista, y en base al presupuesto del anuncio se calculan los tiempos y equipo de apoyo: un rigger, 2 animadores, un iluminador, etc… Normalmente en animación sueles rotar bastante de anuncio en anuncio, los tiempos son más ajustados y no te suele sobrar el tiempo para terminar el plano. Quizá animes un anuncio en un dia y al día siguiente estás en otro proyecto, o puedes estar una semana entera animando en el mismo anuncio si es más complejo o tiene mayor presupuesto. Es impredecible.

Trabajé en varios anuncios publicitarios para televisión en mi paso por The Mill, entre ellos hice algo para patatas McCain, Comfort y alguna cabecera de televisión para EE.UU.

Uno de los estrenos de 2014 y de mayor éxito ha sido “Guardians of the Galaxy”, un proyecto en el que también has participado desde Framestore. ¡Cuéntanos!.

Siempre quise probar con VFX y la verdad es que la película me pareció una oportunidad ¡espectacular!. ¡Fue todo un reto!. No estaba acostumbrado a una película de VFX, todo lo que había hecho hasta ese momento era más cartoon y adaptarse no es fácil. Tienes que cambiar tu estilo de animar de cartoon a hiperrealista. En películas cartoon puedes “falsear” un poco el personaje dependiendo del tiro de cámara. En una película de VFX el personaje tiene que funcionar desde cualquier punto de vista, ¡y no vale falsear con la vista de cámara!. Todo es más fiel a la realidad.

Es complicado también tener tantos filtros en películas de VFX, y con ello me refiero a que al ser una empresa tan grande y un presupuesto tan abultado para la película, la jerarquía para aprobar un plano es bastante larga, va desde tu lead de animación, al supervisor de animación, supervisor de VFX del estudio, supervisor de la película, director, productor y suele opinar también Editor y Supervisor de FX. Una cantidad importante de feedback y opiniones diferentes que puede hacer tu trabajo difícil si no eres ordenado en tu trabajo. Con lo cual tienes que ser siempre muy claro con las opciones de plano que enseñas y estar preparado para hacer lo más rápido posible los cambios que puedan pedir en el proceso de aprobación de los planos. Toda una aventura diaria.

¿Dónde y en qué proyectos estás trabajando a día de hoy?.

A día de hoy me encuentro de vuelta en Vancouver, hasta hace poco animando en la película “Sausage Party” de Seth Rogen. El estreno está previsto para mediados de 2016 y seguramente ¡sea un bombazo!. ¡O al menos eso esperamos todos!. Y desde este mes de Noviembre de 2014, regreso a Sony Imageworks para animar en la película “Hotel Transylvania 2“, dirigida por Genndy Tartakovsky. Muy ilusionado y con muchisimas ganas de continuar aprendiendo.

¿Qué aconsejas a todos aquellos que quieren dedicarse al 3D?.

Pues yo recomendaria que cada uno elija lo que más le guste hacer, es una profesión muy sacrificada que requiere de mucha práctica y paciencia, con lo cual la manera más fácil de evolucionar es haciendo lo que más te gusta. Creo que es una profesión donde hay que escuchar muchísimo a la gente y todas las opiniones, nunca sabes quién puede aportar algo brillante a tu plano. Si lo que te gusta es la animación pues con todo a por ello, si es modelado pues lo mismo, pero creo que lo importante es hacer lo que a uno le guste.

¿Qué recomiendas para encontrar trabajo a nivel internacional?.

Esta parte siempre es difícil. La empresa tiene que pujar por ti para un visado, los gobiernos no lo ponen fácil, con lo cual eso hace que las oportunidades de conseguir trabajo en el extranjero se compliquen. Si realmente es lo que buscas, o tus metas son trabajar en la industria americana por ejemplo. Todo con esfuerzo llega, puede tardar más o menos, pero si luchas por ello durante tiempo y le pones pasión, esfuerzo, paciencia, seguro que llega la recompensa.

¿Qué objetivo tienes marcado para los próximos años?. ¿Qué te gustaría hacer?.

Por el momento me conformo con seguir disfrutando de lo que hago, me gustaría seguir haciendo peliculas durante mucho tiempo y seguir aprendiendo a hacerlas. Siempre tengo interés por aprender en otras áreas del 3D y poco a poco voy aprendiendo cosas nuevas, ¡veremos que nos depara el futuro!. Desde enero de 2012 he vivido en 4 apartamentos y 3 países diferentes, es difícil planear el futuro en esta industria, pero por otro lado viajo y conozco mundo, aprendo y trabajo en lo que me gusta.

Enlace | Ángel González “Tote”

20/11/2014 | , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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