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Entrevista: Álvaro García, Crowd Artist en MPC

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Hablamos de nuevo con Álvaro García, ex-alumno del Área de Animación 3D, VFX y Videojuegos de CICE y en la actualidad Crowd Artist en MPC, uno de los grandes estudios internacionales de VFX.

La última vez que hablamos, estabas finalizando tu corto de animación “SUMER“, de gran éxito en festivales internacionales. ¿Cómo valoras la experiencia?

Muy enriquecedora en muchas dimensiones. Es algo que siempre recomendaré. No importa si es un corto, un videojuego, una película o un libro. La experiencia de enfrentarse a un proyecto que desde el principio se encuentra dentro de tus aspiraciones, pero fuera de tus recursos o habilidades, te obliga a corregir esto último por el camino.

Al final, lo bueno de estos proyectos, es que son el mejor aprendizaje que puedes tener, y si encima tienes la suerte de poder rodearte de grandes profesionales, el viaje se hace apasionante.

El mundo de los festivales también fue una gran experiencia. En la superficie es un “festejo” por finalizar y proyectar tu pieza en una pantalla, pero lo que acabas encontrado al acabar las proyecciones, es gente con ilusiones, proyectos nuevos, debates, conversaciones enriquecedoras y gasolina para futuras batallas. Es curioso ver que tras todos esos cortos en Vimeo, hay gente tan alucinante y fresca.

¿Qué conclusiones sacaste con “SUMER”? ¿Qué habrías cambiado?

Las cosas que cambiaría surgieron tras hablar con otros directores que te aportan una visión completamente nueva. Cosas como el ritmo inicial, alguna laguna argumental que no se explica claramente, algún detalle técnico, etc. Sin embargo, el corto lo estrené una vez me sentí realizado con la pieza y esto a su vez responde a la primera pregunta.

La conclusión más importante que saqué tras esta aventura es que a cualquier proyecto personal hay que tratarlo con mimo, artesanía y tiempo. En el ámbito profesional siempre se corre para llegar a las entregas, pero con este tipo de trabajos es mejor llegar a la meta caminando y cuidando los detalles, hay que saborearlo.

¿Qué consecuencias ha tenido su éxito en festivales de animación internacionales?

SUMER” generó interés en algunos productores desde que sacamos el primer tráiler y eso realmente fue alucinante. Pero el verdadero boom fue a los pocos meses de empezar el circuito de festivales, donde tuve la suerte de ser invitado por alguno de los grandes estudios en Los Ángeles para charlar con ellos sobre el proyecto. Cabe añadir, que tener un corto de animación también me ayudó dentro del área de los VFX, pudiendo mejorar la reel y mi experiencia en el sector.

¿De qué forma influyó tu paso por CICE para alcanzar tus metas?

CICE fue el primer paso y con ello el descubrimiento de la magia del mundo de los VFX. Lo recuerdo como una época en la que, gracias a Navarrete (profesor de CICE), poco a poco los retos cada vez eran mayores. Una cosa que recuerdo con ilusión, es que todos nos motivábamos unos a otros para ir subiendo el listón de la clase. Más adelante, cuando entré en contacto con Barruz (profesor de CICE), empecé a crear el esqueleto de varios cortometrajes, hasta que finalmente salió “SUMER”. Ese dinamismo de superación es el que al final me hizo querer enfrentarme a proyectos que me intimidaban.

Actualmente trabajas en MPC, uno de los grandes estudios de VFX de nivel internacional. ¿Cómo iniciaste el contacto con ellos y cuál ha sido tu primer proyecto?

Bueno, estuve primero como dos años trabajando en Fusion Animation en Londres e iba tirando reel cada x tiempo, sin demasiada suerte. Hubo algún amago de entrar, pero diría que fue gracias a ese descanso tras “SUMER” y actualizar de nuevo mi reel lo que me llevó a formar parte del equipo para “The Jungle Book” como Layout TD.

¿En qué otros puestos de especialización has trabajado dentro de MPC?

Tuve la suerte de poder trabajar como Layout Lead para dos secuencias de “The Jungle Book”: La parte final de Kaa, y la batalla entre ShereKan y Baloo. Después me moví al departamento de animación técnica, donde se realizan todas las simulaciones de pelo y músculos de los personajes, y telas (como podrían ser las hojas de los árboles).

También tuve la oportunidad de trabajar en previsualización un par de meses. Actualmente estoy trabajando en el departamento de Crowd, o simulación de multitudes (batallas, gente corriendo, nubes de pájaros… etc), un departamento donde estoy rodeado de verdaderos fuera de serie :-)

¿Qué has aprendido trabajando de estos departamentos?

Un montón. Una regla básica es que una vez entra un proyecto, todos los departamentos se ponen manos a la obra en mayor o menor medida. Aunque queden meses para que algo entre de lleno en FX, techanim o crowd, se empiezan los test de R&D para anticipar y solventar cualquier reto inminente con mayor soltura. También se puede aprender un montón de pipeline, el cual siempre va evolucionando en cada proyecto dependiendo de las necesidades. Luego, como puedes imaginar, se aprende una gran lista de “pequeños trucos” de muchos artistas.

¿Qué detalles nos puedes dar del Layout de “The Jungle Book”?

Bueno, moverse por una jungla tridimensional llena de detalle no es el punto de partida idóneo para trabajar con cámaras y personajes dentro de Layout. Por eso fue fundamental, en la medida de lo posible, una buena gestión de los diferentes LoDs (niveles de detalle de los assets y personajes) y herramientas que permitieran trabajar solo con lo realmente necesario en cada plano. Tener siempre la versión low-poly de los personajes es importante para preparar el blocking de una forma rápida, pero incluso con eso, siempre hay planos que son huesos duros de roer y se convierten en una locura.

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La continuidad, sobre todo allí donde aparece un gran número de animales, también jugó un papel fundamental y fue el leitmotiv de algunas de las secuencias en las que trabajé, no solo por el posicionamiento, sino por mantener el control de la continuidad en secuencias con decenas de cámaras apuntando a todas las direcciones posibles.

Por lo general había que buscar siempre nuevas fórmulas para sacar las secuencias adelante: full cg shots, escalas y distancias, set dressing y montón de take over, que es algo así como una animación añadida a las cámaras que nos llegan de matchmove para hacer nuevos encuadres, travellings o paneos, con sus correspondientes dificultades técnicas.

Realmente fue un reto en muchos sentidos, ya que fue la primera vez que MPC se enfrentaba a un proyecto que se podría plantear casi como Full CG, y eso supuso una adaptación en todos los departamentos.

¿Cuál es la metodología en cada uno de los departamentos en los que has trabajado?

Departamentos como Crowd o Techanim tienen más peso en el apartado técnico (valga la redundancia) aunque difieran en método. Mientras en techanim se trabajan con los cachés de las animaciones para simular músculos o pelo, en crowd se trabaja con las cámaras y entornos que vienen desde layout para usar las superficies y assets como “carriles” para los cientos, o a veces miles de personajes, que correrán, volaran o colisionarán entre ellos.

Layout y Previz son más próximos entre ellos. Previz suele estar más fuera del pipeline, y el objetivo es traducir la idea del cliente de una forma rápida y efectiva. Layout en MPC sigue teniendo ese carácter de preproducción, solo que se encuentra dentro del pipeline y se centra más en converger las cámaras, personajes y entornos, para crear los planos y secuencias, buscando una buena composición y blocking de personajes y utilizando la previz como primera referencia.

¿Cómo es el día a día en una empresa como MPC?

Cada época puede ser muy distinta. Hay veces que estás enfocado en sacar planos casi a granel. Otras veces se centran más en intentar dar tu toque personal a una secuencia o un plano concreto, con más margen artístico. Y otras, de las que nadie se salva, en investigar algo que se haya ‘roto’ y buscar soluciones técnicas para salir del paso. En definitiva, quitando algunos meses en las que hay que sacar secuencias largas, no hay dos días que se parezcan, y por suerte, todo se hace mucho más divertido rodeado de tu equipo y de un buen repertorio de tools de la empresa.

¿Cómo es el flujo de trabajo a nivel de software y organización de proyectos?

Bueno, como en casi cualquier empresa de este estilo, casi todo se mueve a través de Maya o Houdini como herramientas centrales, gracias a su flexibilidad para desarrollar herramientas propias. Todo es bastante orgánico y el pipeline está en constante cambio, cada vez que entra una nueva producción, o incluso a veces en mitad de ellos (lo cual siempre es una locura). Pero sí, a día de hoy Maya sigue siendo imbatible en términos de flexibilidad, aunque Houdini le va comiendo terreno en áreas más técnicas. Luego ya entrarían herramientas más específicas de cada departamento, como ZBrush, Nuke, Mari, etc. Casi todos los proyectos de VFX tienen como motor principal a un RenderMan bastante “vitaminado”, que usando la arquitectura RIS, convierte la iluminación global en un juego de niños. Al mismo tiempo, en publicidad he visto un uso más extendido de Arnold. Veremos cómo fluye la industria con la adquisición de Autodesk de este último, expectante estoy como fan que soy del mismo.

Respecto a la granja en MPC, se trabaja siempre con un sistema de prioridades, dependiendo de qué fase está teniendo más peso en cada momento (lighting, compo, FX, etc.), ya que la misma granja se usa tanto para render, como para cachés, simulaciones, procesamiento de vídeos, playblasts y otras tareas complejas que localmente serían eternas. De tal forma, que siempre habrá tareas con más prioridad que otras en la granja.

¿Qué curiosidades destacarías de MPC?

Que al situarse en una ciudad tan absorbente como Londres, es capaz de captar artistas de todo el planeta, realmente lo que menos hay son británicos. Además que trabajando aquí, siempre se forma parte de una especie de rotación que se da en el barrio del Soho entre Framestore, Double Negative, ILM, MPC y otras tantas. Al final todo es una gran familia con la que te vuelves a cruzar una y otra vez, y nunca dejas de aprender y vivir experiencias nuevas.

La mejor “curiosidad” son las birras gratis los viernes :P. Difícil seguir trabajando cuando se abre el primer botellín.

¿En qué otros proyectos estás involucrado fuera de MPC?

Se puede decir que el hueco que ha dejado “SUMER” ya está cubierto. Actualmente estoy trabajando en la preproducción de un proyecto de ciencia ficción llamado “The Seed of Juna”. El objetivo planteado es ambicioso, pero estoy enamorado del concepto y pronto sabréis cosas de él.

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¿De qué forma influyen los proyectos personales en los profesionales y viceversa?

Siempre hay que llevar estos dos caminos en paralelo, para que a largo plazo puedan unirse. Los proyectos personales te mejoran como artista y autodidacta, lo cual te aporta un valor añadido en el mundo profesional. Mientras que el contacto con el ámbito de lo VFX, nutre directamente la forma de trabajar en los proyectos personales (herramientas, flujo de trabajo, técnicas o ideas creativas). Un buen ejemplo es que ahora mismo de lo que más tengo ganas es de aplicar todo lo aprendido, tanto en “SUMER” como en MPC, sobre este nuevo proyecto que mencionaba anteriormente.

¿Qué recomiendas para dar el salto fuera de España?

Meterse en Kayak o cualquier página de vuelos baratos y coger un billete. La verdad es que no hay ni secretos ni muchas excusas. Incluso la barrera del inglés pasa a un segundo plano dentro de los VFX, conozco a gente que se defiende con un nivel básico, que son piezas clave en sus empresas. Dar el salto, al fin y al cabo, siempre es una decisión interna (y una reel preparada). El resto ya se va peleando por el camino, ya que en caso de que no se entre directamente en cine, hay literalmente cientos de lugares que seguro que tienen un hueco para muchos con ganas de meter la cabeza, y donde seguro, valorarán su profesión.

Enlace | SUMER

08/06/2016 | , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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