imagen porcentaje

Hasta 10% DTO / Formación PRESENCIAL

imagen promoción

Hasta 15% DTO / Formación ONLINE

imagen promoción

Hasta 10% DTO / Formación PRESENCIAL

Entrevista: Álvaro Cajal de Milk Visual Effects

entrevista-alvaro-cajal-milk-vfx

Hablamos con Álvaro Cajal, ex-instructor de CICE y que desde hace unos años pone su enorme talento al servicio como Lead Compositor en empresas como Milk Visual Effects, FramestoreBenuts.

Álvaro, ¡bienvenido de nuevo a CICE, aunque sea virtualmente!

Gracias Miguel, un placer volver a hablar con todos vosotros.

Meteórica ha sido tu proyección en estos últimos 4 años desde que decidiste abandonar la docencia en CICE y dedicarte en cuerpo y alma a la producción de VFX.

Desde hacía mucho tiempo, mi sueño profesional pasaba por poder trabajar en una producción internacional de renombre. En 2006 tuve una gran oportunidad de trabajo en EE.UU., pero por falta de experiencia no pudo materializarse. Entonces decidí tomar mi propio camino con Make & Play Studios y tras 7 años decidí volver a intentarlo con más experiencia y conocimientos, pero sabiendo que el camino podría tener sus pasos intermedios, antes de poder tener acceso a un gran proyecto.

¿De qué forma han influido cortos como “The Revolt of the Mouses” de CICE en tu carrera profesional?

CICE, “Revolt of the Mouses“, David Gen y muchos otros compañeros y empresas han sido cruciales en mi carrera profesional, ya que me han dado una serie de conocimientos que no tiene habitualmente el compositor convencional que crece al servicio de empresas de VFX. Los conocimientos de cinematografía me ayudan a llegar a los resultados que buscan los supervisores con mayor facilidad. Tener un conocimiento en otras áreas como 3D, animación, programación o la parte empresarial, me ayudan a tener una visión algo diferente en el día a día.

Mi etapa como instructor en CICE me obligó a adquirir un conocimiento de Nuke profundo con el fin de poder resolver cualquier duda que un alumno pudiese tener. Dicho conocimiento se acerca más a cómo funciona internamente el software y en conexión con otras herramientas, que a un listado de técnicas, permitiéndome hoy crear métodos y técnicas menos convencionales por mí mismo, así como comprender los workflows de otros artistas con gran talento con los que he compartido lugar de trabajo estos últimos años.

¿Cómo diste el salto a Benuts y en qué producciones has participado?

Le comenté a algunos amigos y conocidos mi intención de salir a trabajar al extranjero, y precisamente, a través de un alumno de los cursos de Nuke en CICE , Javier García Del Río, me ofrecieron la oportunidad de entrar a trabajar en Benuts. En menos de 1 semana y media, la peor de mi vida :-), vendí la empresa y la mitad de las cosas de mi casa, organicé la mudanza y me marché a Bélgica. Benuts trabaja principalmente para el mercado francés, aunque también participa esporádicamente en producciones anglosajonas. Durante mis tres años en Benuts trabajé en 13 películas y supuso un gran aprendizaje de cara a la siguiente etapa en Reino Unido.

¿Cómo es la vida de un compositor de VFX en Bruselas?

Muy buena :-) La verdad es que yo nunca imaginé que iría a Bélgica a trabajar de VFX, pero la vida te sorprende a veces y te demuestra que muchas veces las cosas son muy distintas a lo que tú tienes idealizado. Bruselas es una ciudad muy agradable para vivir y la gente es maravillosa. A día de hoy, gracias a las ayudas fiscales, hay bastante trabajo de VFX, se trabaja menos de 40 horas a la semana y los salarios son competitivos con respecto al coste de la vida allí, creo que no se puede pedir más :-)

¿Qué diferencias encontraste en comparación con España?

El mercado en general es más estable. Pienso que a nivel de salarios en nuestra industria hay diferencias, sin embargo, para mí la mayor diferencia con España, cuando me marché, estaba en las jornadas laborales y la obligación de ser autónomo. Tanto en Bélgica como en Londres, las empresas te contratan temporalmente, por proyecto, con tu seguridad social y demás, ser autónomo o tener empresa es siempre una opción, no una obligación.

En la actualidad, hemos mejorado mucho en este sentido y poco a poco nos acercamos a cómo funcionan las cosas en otros países, con mayores oportunidades, más empleados en plantilla y la opción de trabajar en proyectos internacionales en algunos estudios. Aunque aún no lleguemos a los rangos salariales de otros países, conforme crezca la industria y los proyectos internacionales se extiendan a más estudios, pienso que mejorarán los salarios y las oportunidades de las empresas para crecer.

Fuera de España, los estudios tienen acuerdos anuales con productoras y acuerdos estratégicos con otros estudios, de tal manera que la competencia se convierte en un aliado y los proyectos se comparten. De esta forma se consigue tener trabajo todo el año, cuando uno está flojo, el otro está desbordado y así consiguen equilibrarse. Pienso que España está evolucionando poco a poco en este aspecto también y estoy seguro que muy pronto también estaremos al mismo nivel que otros países europeos.

Aparte de todo esto, para mí la clave fundamental para el desarrollo de nuestra industria está en las ayudas fiscales de los gobiernos. Es una ley, si en tal país hay buenas ayudas fiscales y se puede mantener una conversación en inglés, las productoras internacionales van de cabeza, incluso otros estudios a subcontratar. Es el caso de Bélgica, Inglaterra, Canadá, Australia, etc… En España crecemos por talento, presupuestos bajos y un esfuerzo en ocasiones desmedido, pero si gozásemos de ayudas similares a estos países, nos convertiríamos en una potencia de VFX, ya que el talento y preparación en nuestro país, es más que contrastado fuera de él. Estudio al que visites en Europa, Australia o Canadá, siempre hay algún artista español trabajando.

¿Cuál era el pipeline de producción en Benuts?

En Benuts, Framestore o Milk y la gran mayoría de estudios, usan Shotgun como pilar base para la organización de los proyectos, seguimiento de planos, presupuestos, productividad de empleados, etc. A partir de ahí los softwares más usados son Maya para 3D, Houdini para FX, Nuke para composición, RV para supervisión y algunos otros softwares como ZBrush, Mari, Photoshop y Cinema 4D para otras tareas específicas como DMP o modelado y texturas de orgánicos.

Las empresas internamente tienen su manera de trabajar, automatizando muchos procesos mediante Shotgun o software propio. El pipeline de Framestore fue el más depurado que he visto hasta el momento.

Preparando la entrevista mencionabas la importancia de Framestore como punto de inflexión. ¿Por qué?

Mi objetivo profesional era llegar a uno de los grandes estudios. Poder trabajar en Framestore fue un paso capital para mi carrera profesional, por cumplir un sueño y por conseguir una llave maestra que me podría abrir muchas puertas, como diría mi amigo David.

En mi primer proyecto allí pude trabajar con Mark Bakowski y Mike Mulholland, actualmente Comp y VFX supervisors en ILM London de la nueva saga de “Star Wars”. Allí pude participar bajo su supervisión en el proceso de Look Dev de una secuencia de “Jupiter Ascending”, viviendo una experiencia completamente diferente a componer un plano como lo había hecho hasta el momento.

Hasta ahora recibías una serie de fuentes: planos rodados, CG, elementos, Matte Paints, etc… y los integrabas todos juntos para que fuera creíble. En el Look Dev trabajas cíclicamente, es decir, compones tu plano con lo que tienes y de repente te llega una nueva versión del CG completamente distinta, teniendo que empezar casi de cero de nuevo el proceso. A lo largo de las semanas se generan nuevas versiones del plano hasta que alcanza en un nivel de estética visual acorde con los estándares de la producción y se presentan varias de ellas al cliente para determinar el camino a seguir en el resto de la secuencia.

Desde 2014 has intercalado meses entre Bruselas en Benuts y Londres con Framestore y Milk Visual Effects. ¿Cómo es la experiencia de estar saltando de una empresa a otra?

Conocer distintas empresas siempre es beneficioso, en cada una de ellas puedes aprender cosas distintas, conocer gente nueva y vivir distintas experiencias. Pienso que es enriquecedor si tú decides cuando hacerlo, pero la realidad es que muchas veces te ves obligado a cambiar porque tu actual estudio no tiene proyecto/s en ese momento. Aquí lo llaman “Gaps” y es muy habitual en cualquier estudio donde las plantillas son flexibles y un alto porcentaje tiene contratos temporales.

¿Tiene alguna ventaja esta condición de vida laboral? ¿Cómo es el día a día?

Como todo, al principio siempre es complicado, pero es una rueda, una vez que entras es más fácil encontrar cierta estabilidad. Al principio la dificultad está en entrar en nuevos estudios, cuando llevas muchos años imagino que la dificultad estará en mejorar el salario :-), pero en época de crecimiento personal, el cambiar de empresa te permite negociar por unas condiciones mejores, así como conocer el pipeline, aspecto importante para repetir en futuras ocasiones.

Pienso que el día a día lo marca la longitud de la jornada laboral y la filosofía de la empresa. Milk VFX es un ejemplo a seguir por los nuevos estudios, grandes proyectos y grandes valores empresariales, cuidan a la gente y apuestan por el equipo de trabajo. Gracias a esta filosofía se han ganado 3 BAFTAS, 1 Oscar, Emmys y multitud de premios más, en tan solo 3 años, teniendo actualmente una gran diversidad de proyectos para una plantilla que ha llegado cerca de los 200 empleados, durante un período de este año, un éxito como estudio incontestable.

Otras empresas más grandes como Framestore, intentan cuidar a los empleados en cierta medida, especialmente al personal fijo y los grandes talentos, pero al final el tamaño importa y es muy difícil tener un trato tan personal siendo tantos. Por otro lado, mantener unas instalaciones tan grandes en el centro de Londres es carísimo y cada hora que un puesto de trabajo está vacío la empresa pierde dinero por el coste residual de las infraestructuras, licencias, máquinas, etc. con lo cual la presión para trabajar fines de semana, horas extras y productividad es mayor.

Gestionar esta presión es clave para tener una buena experiencia en grandes estudios.

De estos últimos años en Framestore y Milk Visual Effects, ¿qué proyectos te han marcado más como profesional y qué destacarías de su producción?

Como he comentado “Jupiter Ascending” fue muy importante por ser el primer gran proyecto y por el trabajo en Look Dev. “Guardianes de la Galaxia” fue un proyecto bonito de participar, me lo pasé muy bien y conocí a mucha gente con un talento sobrenatural, como Theodor Groeneboom, que junto a 2 o 3 artistas más diseñó todo Knowhere, un genio a nivel artístico, técnico y humano.

Los proyectos en Milk son top para TV, como “Sherlock”, “Dr. Who”, “Jonathan Strange” o “Beowulf”. También alternamos con proyectos de cine. Actualmente hemos trabajado los últimos 6 meses en “Fantastic Beasts and Where to Find Them”, y ha sido una gran experiencia desde el punto de vista de un gran proyecto de cine en un estudio medio.

Otros proyectos importantes como “The Martian” o “Guitar Hero Live” han tenido también sus retos particulares, como trabajar en estéreo nativo o componer planos secuencia de 6 minutos de duración.

¿Cómo es trabajar en una súper producción como “Los Guardianes de la Galaxia” de Marvel?

En estos años he tenido la oportunidad de trabajar en varias superproducciones, pero “Guardianes de la Galaxia” fue distinta. Se sentía desde el primer día que era un proyecto especial para todo el equipo de Framestore y me siento afortunado en poder haber aportado mi granito de arena. Yo me incorporé al equipo el último mes y medio, cuando más trabajo de composición hay, pero tuve la oportunidad de componer algunos planos interesantes. Para mí la gran diferencia entre este tipo de proyectos y los convencionales es que la gran mayoría de los planos requieren un desarrollo artístico importante para convertir cualquier plano en una obra de arte.

¿Qué diferencias encontraste en el proyecto de “Guitar Hero Live” con respecto a los proyectos convencionales de cine?

Este proyecto fue especial para Framestore, ya que consistía en trabajar con planos con la duración de cada canción del videojuego, es decir una media de 9.000-10.000 fotogramas en lugar de 50-100. Eran planos rodados con una cámara con control de movimiento, en un escenario dentro de un plató con greenscreen. El trabajo consistía en integrar público, ciudades y el ambiente de un concierto, teniendo un trabajo inmenso en igualar colores que van cambiando con la iluminación de los focos, lens flares por todas partes, 10.000 fotogramas de greenscreen (chroma)… terminar ese proyecto parecía algo épico.

Me siento especialmente orgulloso de este proyecto porque contribuí al equipo con varias herramientas que ayudaron a otros artistas a trabajar el color y agilizar otros procesos tediosos, un trabajo de matcheo de color de unos 5 días se convertía en una tarea de 3-4 horas. Así como un método para automatizar parte del proyecto de keying basado en el movimiento de la cámara, realizando la extracción del greenscreen de manera dinámica en función del Motion Blur, en lugar de tener que animar o manejar 50 soluciones de key diferentes que cubriesen los 10.000 fotogramas. Esto fue clave para poder terminar el proyecto en tiempo y calidad.

¿Cómo es el día a día en un estudio que ha crecido tanto en tan poco tiempo como Milk VFX?

Milk VFX es un estudio independiente de efectos visuales para cine y televisión, multi galardonado, con sede en Londres y Cardiff. En esta empresa todo el mundo cuenta, desde la persona que trabaja a tu lado hasta el gran trabajo de los runners, pero si tuviese que destacar nombres, pienso que los socios fundadores son realmente los que consiguen que tu experiencia trabajando aquí sea diferente, ellos marcan la filosofía que ha llevado al éxito a Milk VFX.

Hay mucha gente con un talento enorme en todos los departamentos, desde el propio CEO, Will Cohen, pasando por producción, RRHH, Edición y el grueso de la plantilla en 3D, DMP y Comp. Siempre hay varios equipos de trabajo, supervisado la mayoría de las veces por Sara, Nico, Jean Claude o Murray, que son los socios en la parte artística. Su experiencia y actitud abierta en el trabajo, es fundamental para el día a día, ya que tienen muy claro qué debe tener un plano para funcionar, evitando perder tiempo en aspectos menos importantes y enfocarse en lo que realmente se necesita. Eso al final repercute en la calidad del trabajo, ya que la gente optimiza su tiempo, evitando cierto estrés por carga de horas.

Quiero destacar también la calidad humana general del equipo, es fundamental el buen humor dentro del equipo. La empresa siempre fomenta momentos en común fuera de las jornadas laborales, creando un ambiente familiar que potencia el compañerismo.

Echando la vista atrás, ¿qué valiosas lecciones te habría gustado conocer desde el primer día?

El pasado, pasado es, creo que cualquier cosa tiene su proceso natural y lo bonito es vivirlo tal y como viene, aprender cada día y no mirar atrás. Pienso que las cosas con trabajo, iniciativa y paciencia vienen solas. Como anécdota contaré que cuando me contactó Framestore para la entrevista y se lo comenté a mis compañeros en Benuts, algunos de ellos ponían cara de alucinación, muchos de ellos con poco más de 1 año de experiencia. Cuando llevaba 1 mes en Framestore, dos de ellos se incorporaron a “Guardianes de la Galaxia“, otro de ellos está ahora en ILM Singapour, otros tantos en MPC… Simplemente echaron su CV por probar y ahí están :)

¿Con qué nivel de inglés saliste y cómo has progresado en estos años?

El inglés es importante para poder negociar o comunicarte en general. En mi caso el nivel de inglés era lamentable y a día de hoy tampoco es una maravilla que digamos :-)… Cuanto mejor sea tu inglés, más cómodo te sentirás en tu día a día, ya que es un esfuerzo importante a diario la comunicación. Es más importante entenderlo que hablarlo correctamente, ver películas / series en V.O. subtitulado es una gran práctica, así como vídeo tutoriales para tener claro cómo pronunciar las herramientas de nuestro software.

¿Qué recomiendas para dedicarse a los VFX a nivel internacional?

Lo que recomiendo es intentar entrar a un estudio mediano o pequeño e intentar trabajar en un mínimo 2 ó 3 películas. A partir de ahí, actualizar el LinkedIn, IMDB, hacer una reel, darse de alta en el recruitment de cada empresa grande y “aplicar” cada 3, 4 meses. Es importante conseguir el LinkedIn de los recruiters y contactar con ellos de vez en cuando, para que sepan que estás ahí porque al final te llaman. Nuestra industria está en constante movimiento y cada vez más las empresas tienen más problemas para encontrar gente por su crecimiento global, con lo cual las oportunidades surgen si estamos dispuestos a movernos, por talento del artista potencial o por necesidad de personal de la empresa.

La demoreel, debe ser corta e impactante. Si no dispones de trabajos internacionales o planos con actores conocidos, no te desanimes, lo mejor es hacer breakdowns de algunos planos para que se pueda ver tu habilidad con el software y sus técnicas.

A nivel de composición es importante conocer las fases, si no hemos trabajado nunca, no tiene mucho sentido aprender TCL o Python, ya que en una primera etapa lo que necesitaremos es aprender a rotoscopiar y técnicas de cleanups básicas. Con tiempo iría aprendiendo técnicas de proyección y keying, que ayudará tanto en tareas de limpieza como a seguir creciendo en tu carrera de compositor. La integración de 3D puede ser uno de los aspectos más atractivos, pero se debe tener paciencia, ya que las empresas suelen dar la oportunidad de componer 3D una vez superada la fase de Junior. Tener conocimientos del departamento de 3D es cada día más importante para poder comunicarse en el mismo idioma con la gente que prepara el material que vas a usar. Aprender programación podría ser el último paso, ya que te puede ayudar solamente en momentos puntuales, frente a casos muy especiales donde no haya una herramienta ya creada y se necesite código para automatizar procesos.

Para finalizar, agradecer a Miguel y a CICE esta entrevista y animar a toda la gente que ha leído este artículo a seguir adelante e intentar una carrera internacional, que ahora gracias a Internet es más sencillo de lo que parece. ¡Adelante!

Más información | Álvaro Cajal

07/12/2016 | , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

O si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Solo hasta el 25 de marzo

¡MATRÍCULA

GRATIS!

Solo quedan


*Consulta condiciones aquí
Entrevista: Álvaro Cajal de Milk Visual Effects
Buzón de Sugerencias
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: Álvaro Cajal de Milk Visual Effects

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.