Entrevista: Alberto Corral – Nexus Productions

Os presentamos una entrevista con Alberto Corral, exalumno de CICE y natural de Las Palmas de Gran Canaria. Animador 3D del spot “Cabezas” de Nexus Productions para Renault.
Acabas de terminar la nueva campaña del Renault Megane al más puro estilo “Sleepy Hollow”. Pero, ¿comenzó todo?.
Me fui a Madrid a estudiar Animación en CICE. A los dos meses del curso conseguí un trabajo de animador en una empresa de videojuegos llamada Eurocom, en Derby, Inglaterra. Luego estuve en Barcelona, para un juego de N-GAGE en Digital Legends, y ahora aquí en Londres, trabajando en publicidad con Nexus Productions.
La industria de los videojuegos son una importante fuente de empleo para muchos profesionales del 3D, ¿qué ha sido lo más positivo que aprendiste durante esa primera etapa profesional?.
Los videojuegos están muy bien para aprender, sobre todo si no tienes ninguna experiencia previa. Es un mundo apasionante… si te gustan los juegos, lo que no es mi caso. Eso, y el sentir la necesidad de un nuevo reto personal y profesional fue lo que motivó a dar el cambio. Lo hubiese hecho antes, pero no tuve la oportunidad hasta ahora.
Videojuegos, cine y publicidad, ¿mucho más cerca de lo que parece?, ¿qué similitudes y diferencias has observado?.
Las diferencias cada vez se acortan más. Hoy por hoy un modelador modela en alta, tanto para PS3 como para una película. Todas las ramas del 3D se han visto potenciadas con la nueva generación de consolas pero, desde mi punto de vista, la animación es la única que no ha avanzado en este campo (me refiero a las animaciones en el juego, no en las “intros”) ya que está limitada por la propia filosofía de los juegos. Siempre deben hacerse cíclicas, muchas veces sin audio, de corta duración, etc. En tiempos de ejecución, un videojuego es mucho más complicado que la publicidad ya que se puede estar trabajando en el mismo juego durante años, cosas impensables en publicidad, donde suelen ser semanas o como mucho un par de meses.
Sobre dificultades técnicas, pues no sé qué decir. Puede que en programación haya muchas diferencias, pero a nivel de la animación, no me encontré con ninguna dificultad diferente a las que tenía en videojuegos.
¿Qué herramientas software usas para modelar y animar?.
Tanto en las empresas de juegos donde estuve como en Nexus Productions, he usado siempre Autodesk 3ds Max. Aunque por mi cuenta estoy empezando a adaptarme a Maya, por si algún día lo necesitara.
– ¿Cómo fueron tus primeros pasos en la animación 3D?.
Empecé trasteando con 3D Studio 4 para MS-DOS en mi casa. Ya con la versión 3ds Max, decidí que esto era a lo que quería dedicarme. Surgió bastante natural, no sé, siempre supe que quería dedicarme a algo relacionado con los efectos especiales, dibujos, básicamente, con el cine. ¡Una pasión de toda la vida!.
Llevas unos años viviendo en Reino Unido, ¿lo recomiendas?, ¿cómo ha sido tu experiencia?.
¡¡Por supuesto!!. Ya no sólo porque a nivel profesional es una aventura, sino porque de por si, ya es toda una aventura. Es duro, muy duro, pero pasado los primeros meses, todo va sobre ruedas, además siempre tendrás anécdotas que contar a tus nietos, como cuando me comí la Big Mac con leche, o pedir una cerveza y me daban un vodka. A nivel profesional es increíble. Está lleno de profesionales de alto nivel, se hacen proyectos muy interesantes y además hay mucho trabajo. Siempre queda bien poner Inglaterra en el currículum. Además de aprender inglés, of course.
Eso sí, salir fuera de España, puede cambiarte la vida por completo, al menos a mí me la cambió.
Actualmente desempeñas tu labor de animador 3D en Nexus Productions en Londres, ¿cómo llegaste a ellos?, ¿qué cambios has experimentado?.
Un amigo que trabajó con ellos me habló de Nexus Productions. Envié el curriculum y mi demoreel pero en ese momento no buscaban a nadie, así que lo di por perdido. Sin embargo, el día 5 de enero, me llegó, por adelantado, mi regalo de Reyes Magos. Desde Nexus me llamaron y me ofrecieron trabajar en el anuncio de Renault, una oferta que no pude rechazar. ¿Cambios?. Todos. Para mí, era el salto que tanto tiempo llevaba esperando.
Como adelantábamos al inicio, has participado en la creación del último spot de Renault “Scissors”, emulando “Sleepy Hollow” de Tim Burton, en 3D y con Fernando Alonso como protagonista. ¿Cuál ha sido tu trabajo?.
Animar. Animé un plano de Alonso, muchos personajes secundarios y otros tantos pequeños detalles.
¿Qué combinación de herramientas software se ha utilizado?.
3ds Max para modelado y animación, Combustion para la composición y Brazil para el render 3D. El coche fue rodado en Barcelona.
¿Se ha contado con captura de movimientos para los personajes?.
No… y menos mal :-)
¿Cómo afrontaste todo el proceso de creación de este spot?.
Lo primero que llega a mis manos es el storyboard. El director de la producción me explica la escena, movimientos y cómo lo quiere todo. A continuación recibo el animatic de las distintas escenas en 3ds Max (donde puedo ver en qué dirección deben ir los personajes y los tiempos que me dan para cada acción). Usábamos un rigging propio de huesos creado por Brad Noble. Era la primera vez que lo usaba, pero a pesar de su potencia, su uso es muy sencillo. Los modelos venían ya con el rigging y el skin aplicados, por lo que mi único objetivo era animarlos.
Cada día teníamos las visitas de los dos directores para ver qué es lo que habíamos hecho el día anterior. En muchas ocasiones y aunque la animación fuera correcta, había que cambiarla por completo por no ser lo que el director tenía en mente. Una de las animaciones que más cambios sufrieron fue la de las cuchillas que pasan rozando el coche. Parece mentira que una animación, en principio, tan sencilla y que no dura ni un segundo en el plano, tenga tanta importancia. A veces no había fuerza en el ataque, otras veces era demasiado rápido, o con un movimiento muy lineal, muy alto, muy bajo, … su importancia venía dada por ser un elemento que representa la fuerza del coche para esquivar obstáculos, por eso los directores hicieron multitud de correcciones hasta conseguir su objetivo.
Al terminar las animaciones, me lo pusieron bastante fácil. Solo tenía que ponerlas en el servidor con su nomenclatura correspondiente y a partir de ese momento, eran los compañeros de postproducción los encargados de continuar la tarea: importar la animación, sustituir el modelo de baja resolución por el de alta e integrarlo con el resto de elementos.
Enlace | Alberto Corral
Spot: “Scissors”. Renault.
Directed by Smith & Foulkes @ Nexus Productions / co production The Lift.
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09/04/2006 | alberto corral, nexus productions, renault scissors | Entrevistas Animación y VR