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Entrevista: Eduardo Martín, Lighting Technical Director de Pixar Animation Studios

Hace algunos meses pregunté a través de Twitter y Facebook a quién os gustaría que entrevistara para Dimensión 2.5. Y fue Eduardo Martín, Lighting Technical Director de Pixar Animation Studios, el elegido por vosotros y aquí le tenéis. Como no, agradecerle de antemano que aceptara mi invitación en Mundos Digitales para realizarle esta entrevista en la que podremos conocer su trayectoria profesional.

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¿Cómo comenzó tu interés por la animación 3D?.

De joven siempre me gustó mucho dibujar y me encantaba hacer pequeñas tiras cómicas o ilustraciones que explicaran algo. A veces cogía noticias de los periódicos y las parodiaba con ilustraciones.

Por otro lado siempre he sido un gran aficionado al cine. De pequeño recuerdo que a mis padres les dí bien la lata para que compraran un video (Sony Betamax) y me hiciesen el carnet del videoclub, donde iba casi a diario a alquilar películas.

Cuando acabé el BUP y la selectividad me enteré que la ESCAC (Escuela de Cine de Cataluña) iba a empezar a impartir la carrera de cine y me matriculé muy ilusionado. Lamentablemente, las plazas eran pocas y mis notas del Bachillerato no demasiado buenas, así que me quedé fuera.

Por suerte en la misma escuela impartían un curso de animación por ordenador con Softimage que me llamó mucho la atención. Aquello me fascinó y me matriculé de nuevo porque parecía ser la herramienta perfecta con la que podía juntar mis dos aficiones, el cine y el dibujo, y fusionarlas en el ordenador.

Solo había 15 plazas disponibles pero esta vez sí tuve la suerte necesaria para que me aceptaran, eso me cambió la vida y así es como empecé en el campo de la animación 3D.

En Mundos Digitales 2011 compartiste tu experiencia, tu camino hacia Pixar Animation Studios. ¿Cómo ha sido?.

Ha sido un camino lleno de baches, con momentos estupendos y con otras épocas en las que estuve a punto de tirar la toalla. Por en medio muchísimo trabajo. Lamentablemente entrar a trabajar en el mercado americano es bastante complicado y el camino ha sido duro y largo. Por una lado, es muy difícil llegar a tener una demoreel competitiva con los trabajos que en general se hacen en España y por otro está el tema de los visados.

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Piensa que en USA, para mucha gente su primer trabajo es en Pixar Animation Studios, Dreamworks, Blue Sky Studios o empresas similares. Aunque empieces de aprendiz, al cabo de un par de años tienes en tu demoreel imágenes de películas de reconocimiento mundial con lo que ir pasando de un estudio a otro parece ser relativamente fácil.

Por desgracia a nosotros nos toca competir con esa gente por los puestos de trabajo en esas grandes empresas, con lo que nos toca trabajar muy duro para conseguirlo. Por suerte no es imposible, aunque a mí me llevó algunos años.

En el año 2003 envié el currículum a Pixar Animation Studios por primera vez y para mi sorpresa se pusieron en contacto conmigo para hacer la entrevista telefónica. En aquella ocasión no hubo suerte pero me dio ánimos para seguir trabajando duro y pensé que si me habían llamado una vez podrían volver a hacerlo. Durante los años siguientes seguí enviando demos de forma intermitente sin demasiada fortuna hasta que finalmente, 7 años después, la historia volvió a repetirse y esa vez sí cuajó. Encontré mi lugar en Pixar Animation Studios.

¿Qué conclusiones sacarías de tu trayectoria profesional?.

Como comentaba en la charla de Mundos Digitales, durante estos años he aprendido muchas cosas pero tal vez destacaría dos. La primera es que los errores y los fracasos forman parte del proceso de aprendizaje y hay que tomarlos como tal. De esos fallos hay que sacar conclusiones e intentar aprender de ellos en lugar de lamentar la mala suerte que tenemos. La otra lección importante sería la importancia que tiene el disfrutar con tu trabajo. El hecho de hacer algo que te gusta te permite dedicarle el tiempo y el esfuerzo necesario para llegar a convertirte en un “experto” en alguna disciplina.

Hace un tiempo leí que es necesario dedicarle 10.000 horas a cualquier materia para llegar a convertirse en un experto, así que la pasión es muy importante para alcanzar esas 10.000 horas sin morir en el intento. Por otro lado, nuestros objetivos, nuestras metas y nuestra vida en general va cambiando a lo largo de los años. Hay objetivos que conseguiremos, otros no y seguramente muchos nos habrán servido para buscar nuevos direcciones así que es muy importante el poder mirar hacia atrás y tener la sensación de haber disfrutado con el recorrido, independientemente de que hayamos logrado nuestros objetivos originales o no. Para mí las metas son un poco como la liebre de las carreras de galgos, son lo que te hace avanzar aunque lo importante es la carrera.

Formarte parte del equipo de “Planet 51” de Ilion Animation Studios, sin duda, el proyecto de animación 3D más ambicioso en España. ¿Qué me puedes destacar de aquella etapa de tu vida profesional?.

Lo recuerdo como una experiencia increíble aunque de nuevo no fue nada fácil. Mi paso por Ilion Animation Studios estuvo dividido por dos etapas muy diferenciadas. Los inicios fueron muy duros porque me enfrentaba a un reto importante. La producción la hicimos con Autodesk 3ds Max, software con el que no tenia experiencia y eso inicialmente fue un obstáculo. Tampoco tenía ninguna experiencia previa en cine y aunque llevaba bastantes años haciendo iluminación en 3D, hasta el momento siempre había sido en proyectos pequeños, de publicidad o de series y el salto cualitativo de lo que se pretendía hacer con “Planet 51” me daba mucho respeto.

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Por otro lado, mi experiencia en el campo de la animación por ordenador había sido en empresas medianamente pequeñas donde el artista tiene el control del plano de principio a fin y me costó un poco adaptarme a una estructura más grande, donde el trabajo es mucho más especializado y donde el modificar los procesos de producción es mucho más lento, costoso y complicado.

Durante el primer año tuve que trabajar durísimo con jornadas de 10 ó 12 horas diarias durante muchos meses. Por suerte no sólo conseguí ponerme al día sino que también logré implicarme en el desarrollo de tecnología para el departamento de iluminación, que más tarde sería muy útil para que la parte final de la producción fuera bastante suave. También tengo que agradecer a Ilion Animation Studios el que me dejara formar parte de la producción de “Planet 51” porque ese fue uno de las proyectos que me permitió luego ir a trabajar a Animal Logic en la película de “Legend of the Guardians”, y finalmente a Pixar.

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¿En qué momento te especializaste en iluminación 3D, por qué?.

Cuando decidí dejar el estudio que había montado en Barcelona Pixel in motion, me di cuenta de que la única opción que tenía si quería ir a trabajar al extranjero en una gran producción era especializándome. Cambié el planteamiento de la demo reel e intenté enfocarla a la parte de iluminación. Supongo que escogí ese camino porque es la parte del 3D en la que me siento mas cómodo, me resulta mas natural el trabajar en ella y puedo dedicarle montones de horas sin que me suponga demasiado esfuerzo.

Durante los años de generalista había hecho un poco de todo pero hay cosas con las que no disfrutaba mucho y me costaban un gran esfuerzo mientras que en la parte de iluminación se me pasaban las horas sin darme cuenta. Por otro lado siempre he sido bastante aficionado a la fotografía así que imagino que mi ámbito de trabajo natural debe estar mas en esa parte y lo seleccioné de forma relativamente inconsciente.

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No hay una fórmula mágica para conseguir buenos resultados pero, ¿cuáles son los puntos claves de una buena iluminación, qué lectura o tutoriales recomiendas para profundizar en este apartado?.

La parte mas complicada de la iluminación es la de entrenar el ojo. En el mercado hay muchos libros donde se habla de iluminación en fotografía o en cine y aunque la mayoría de ellos lo hace de forma técnica. Una cosa que a mí me ha funcionado bastante bien a lo largo de los años ha sido la de buscar imágenes, fotografías o cuadros en las que la iluminación me gustaba e intentar analizar como estaban hechas, intentando descomponer la imagen en las diferentes luces que se habían usados y sus posiciones.

También es importante dedicarle tiempo a estudiar composición y como los diferentes elementos de una imagen se equilibran entre ellos. Al fin y al cabo con las luces no estamos más que pintando una imagen (si en una escena no tenemos luces, los renders saldrán negros, así que la luz es nuestra pintura) con lo que cualquier información relacionada con la pintura viene muy bien a la hora de iluminar en 3D.

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Otra de las cosas que más me ha ayudado durante estos años para ese entrenamiento visual ha sido la crítica de los directores, supervisores o compañeros, que hacen que te fijes en cosas a las que no habías dado importancia y que sin duda hacen mejorar tus imágenes.

Para trabajar en iluminación hay que estar muy abierto a las críticas porque todo el mundo va a acabar teniendo una opinión sobre tus renders, tus compañeros, tus jefes o las personas que las vean tus imágenes por Internet, así que hay que tratar de aprender el máximo de todas esas opiniones.

A la hora de trabajar, ¿cuáles han sido los conocimientos adicionales que más te han ayudado o que más te han aportado?: fotografía, la pintura…, etc.

Cualquier tipo de fuente que implique imágenes y luz, ya sea fotografía (estática o en cine), pintura, ilustración, videojuegos, incluso escenografía o interiorismo. Conocimientos sobre cualquier medio que use la luz para mostrar algo son siempre útiles. También viene muy bien saber algo de shading y entender las propiedades de los materiales y cómo los diferentes materiales responden de forma diferente a la luz y por qué.

¿Qué procedimientos de trabajo y herramientas forman parte de tu pipeline?. ¿Ofrecen alguna ventaja diferencial con respecto a otras herramientas?.

Los procedimientos de trabajo los marca un poco la empresa en la que trabajas y el sistema y herramientas que tengan desarrolladas para esa producción. Por ejemplo en Ilion Animation Studios trabajábamos con iluminación global y algo de composición en The Foundry Nuke. En Australia trabajé con Pixar Renderman, con muy poca iluminación global, con un estilo mucho más realista y con mucha composición. Ahora en cambio casi no hacemos nada de composición y el look de la imagen se define al 95% en el render.

Como ves cada empresa es un mundo, las herramientas no tienen nada que ver y los planteamientos tampoco, por eso es tan importante el entrenar el ojo y ser capaz se saber como mejorar una imagen sin importar el software. En el ámbito del 3D tenemos que estar muy abiertos a nuevos softwares y nuevas metodologías de trabajo porque en cada empresa los planteamientos son diferentes.

Hay mucha gente que se vuelve “integrista” de un programa determinado cuando lo importante es aprender los conceptos más que la herramienta. Las empresas grandes apenas se interesan por el software que has utilizado en el pasado porque saben que un nuevo programa es relativamente fácil de aprender y si has sido capaz de hacer algo destacable con ese software seguro que puedes volver a hacer lo mismo si la herramienta cambia.

¿Cómo resumirías tu experiencia en Pixar Animation Studios, cómo fue el proceso de selección?.

El proceso de selección es muy parecido al del resto de las empresas. Envías un currículum con tu demoreel cuando ves que están buscando gente en el departamento en el que estás interesado. Luego empiezas a ponerle velas a todos los santos que se te ocurran para que haya suerte :-)

Si tu demoreel les gusta contactan contigo para tener una primera entrevista telefónica donde suelen preguntarte cosas sobre la demoreel. Si también pasas esa prueba te organizan un viaje para hacer una entrevista en persona en la propia empresa. En mi caso me pilló en medio de la producción de “Legend of the Guardians” y tuve que volar un jueves de Sídney a San Francisco (14 horas), hacer la entrevista al día siguiente y volverme un día más tarde, aterrizando a las 8 de la mañana en Australia de nuevo para irme a trabajar.

Consiste en un día entero de entrevistas en los que vas teniendo pequeños meetings de dos en dos personas de media hora de duración. Al final del día acabas hablando con unas 15 personas. Aunque el día resulta bastante estresante y agotador, la verdad es que te lo ponen muy fácil e intentan que te sientas lo más cómodo posible. Lo único que quieren saber es si sabes de que hablas y sobre todo conocerte un poco para ver tu actitud con el trabajo y cómo te relacionas con la gente. Luego se reunen todos y deciden si eres una persona con la que les gustaría trabajar, y si hay alguien a quien no le ha gustado tu actitud no te contratan.

En Pixar Animation Studios no quieren estrellas del Rock&Roll que puedan romper la armonía de los departamentos, y las personas con aires de grandeza suelen quedarse fuera. También ha habido casos en los que personas que han ido a la entrevista han sido desagradables con la persona de recepción o recursos humanos y aunque su trabajo fuera impecable no los contrataron porque no quieren personas problemáticas o conflictivas que no respeten a los compañeros.

Lo bueno es que las entrevistas no sólo las hacen los supervisores sino que también hablas con una buena parte de lo que serán tus futuros compañeros y acaba siendo un poco una tertulia hablando de algo que te gusta como las que puedes tener con tus compañeros de trabajo o tus amigos “3deseros”. Finalmente si todo va bien te se ponen en contacto contigo de nuevo al cabo de un par de semanas y te hacen una oferta de trabajo. Si llegas a ese punto sólo ya queda preparar las maletas :-)

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¿Aprecias alguna diferencia notable entre Pixar y otras compañías anteriores en las que has trabajado?.

La mayor diferencia la marcan los años de experiencia produciendo películas de animación. El pipeline es muy estable y los departamentos de producción tienen controlado lo que está haciendo cada uno en cada momento de manera muy precisa, reajustando la planificación constantemente en base a como se va desarrollando el proyecto.

Otro punto importante es el trato hacia el trabajador. En las grandes empresas son conscientes de que los artistas del 3D son personas cualificadas y las valoran y las cuidan como tal porque consideran que son piezas clave para la producción. Se preocupan mucho de que la gente no haga mas horas de las necesarias y están muy pendientes de que la gente se sienta a gusto y no se queme. Si alguien de producción te ve trabajando tarde te suele recomendar que te vayas a casa o si se te ocurre enviar un e-mail a las 22.00h, al día siguiente alguien te dirá de que no quieren que estés trabajando a esas horas.

Te quieren fresco y te animan a que hagas actividades constantemente que no estén relacionadas con el trabajo. Durante el día puedes ir al gimnasio, a la piscina o apuntarte a clases de yoga para que desconectes del ordenador y vuelvas fresco a lo que estabas haciendo. También se nota mucho los recursos de los que dispone la empresa y que les permite rápidamente añadir a mas personas a un determinado departamento durante los apretones para que el trabajo se reparta mejor.

¿Cómo es el pipeline de Pixar Animation Studios: software, organización de equipos, consideraciones, meetings, etc.?.

Realmente no es muy diferente de otras compañías. El software que se usa en la empresa es todo propietario aunque me consta que hay algunos departamentos como modelado, shading o efectos también utilizan otros programas como Autodesk Maya o Mudbox.

Para renderizar, lógicamente se utiliza Pixar Renderman. A cargo del departamento de iluminación de cada película hay un Director de Fotografía (DP) y a su cargo suele tener varios Leads que vendrían a hacer la función de Supervisores y que están en el proyecto durante toda la producción. El resto del equipo se va uniendo por bloques a medida que se genera material para iluminar y van abandonándolo progresivamente de la misma manera para unirse a otros proyectos.

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Parte de esas personas, por lo general las más experimentadas, trabajan haciendo Master Lighting (ML), que consiste en iluminar el escenario completo de una escena determinada y las otras se encargan del Shot Lighting, que consistiría en utilizar las luces del ML ajustándolas para cada plano haciendo bastante hincapié en la iluminación de los personajes.

Las revisiones de los planos suelen hacerse de forma individual con el DP primero y más tarde con el Director de la película en grupo, aunque el proceso puede ser ligeramente diferente en cada película.

Algo curioso en la forma de trabajar del estudio es que cada proyecto no sólo tiene diferente Director y Productor sino que también son diferentes los Directores de Fotografía, los Leads e incluso el propio equipo de iluminadores. Realmente cada película es como trabajar en una nueva empresa donde incluso las herramientas se adaptan para las demandas de ese proyecto en cuestión.

Por último hay reuniones semanales de todo el departamento donde se pone a todo el mundo al día sobre novedades, nuevas herramientas o cualquier información relevante y donde también se muestran los planos aprobados de cada semana.

En cuanto al sistema de iluminación que utilizáis en Pixar, ¿qué tiene de novedoso con respecto a otras compañías en las que has trabajado?.

El software que utilizamos para iluminar es totalmente propio así que en ese aspecto el software en si es novedoso porque no se parece en nada al resto de los programas comerciales. Todas las herramientas que tenemos para iluminar son diferentes, aunque al final una luz es una luz y una sombra es una sombra y esos conceptos sí son iguales en todos los programas.

Es por eso que insisto tanto en la parte de formulación artística, que es la que es realmente difícil cultivar. Cualquier persona más o menos acostumbrada a trabajar con ordenadores es capaz de aprender un software determinado pero entrenar el ojo no es tan fácil.

Entrar en detalle sobre el programa en cuestión seguramente llevaría una entrevista entera aunque lamentablemente no puedo hablar mucho de ello por temas de confidencialidad.

¿Cuál es el proceso como iluminador que llevas a cabo desde que se te asigna el plano hasta que lo finalizas?.

Depende de la tarea. Si tu función es la de iluminar la secuencia, el trabajo empieza mirando los color-keys, que son referencias del departamento de arte del tipo de iluminación, atmósfera y colores que se buscan para esa determinada secuencia. Por lo general esos concepts corresponden a varios de los planos mas representativos de la secuencia. A partir de ahí se trabaja la iluminación de forma global intentando que las luces cubran el mayor numero de planos posible. Las revisiones suelen ser con el Director de Arte, el Director de Fotografía y a veces el Lead de la secuencia o el Supervisor del departamento, aunque varía un poco de empresa a empresa.

Una vez la iluminación genérica, junto a un par de planos (key-shots), se aprueban, hay que documentar la estructura de las luces que se usarán en esa secuencia así como las capas o cualquier información que pueda resultar útil para los artistas que trabajaran sobre los planos. Luego se asignan los planos, por lo general según similitud entre ellos y se hace un pequeño meeting donde se da a los artistas la información necesaria para trabajar.

Si por el contrario la tarea es la de iluminar planos, el proceso empieza justo donde acaba el anterior. En esa parte se utilizan las luces que ya hay generadas y se ajustan por plano intentando sacarle todo el partido a ese tiro de cámara y a esa composición pero teniendo muy en cuenta que se mantenga la continuidad entre los planos.

Cuando se trabaja en iluminaciones maestras o key-shots la organización de la escena es muy importante para que los artistas puedan trabajar sobre ellas posteriormente de forma eficaz. A nivel de plano hay algo mas de libertad y lo importante es dejar dicho plano lo mejor posible así que hay un poco mas de manga ancha.

En la fase de iluminación de planos las revisiones también suelen ser con el Supervisor, el Director de Arte, el Director de Fotografía y el Director de la película aunque varía bastante de empresa a empresa. Por lo general el Supervisor, Director de Arte o Director de Fotografía suele decidir cuando un plano está listo para enseñar al Director así que la mayor parte de las revisiones son con ellos.

El trabajo en si sobre el plano, en ambos casos, consiste en modificar las luces siguiendo las pautas marcadas por la persona al cargo de la dirección de iluminación. También hay que ocuparse de los problemas técnico que puedan surgir con esos planos y según la empresa, hacer una pre composición de esos planos o la composición final, que puede llegar a incluir los ajustes necesarios para que el plano también funcione en estéreo.

¿Un consejo general para todos aquellos que lean esta entrevista?.

Que trabajando duro uno puede llegar donde se proponga sin olvidar que hay que disfrutar del día a día. A mi personalmente me encantan esos días en los que llego a casa satisfecho con lo que he hecho, con ganas de volver al día siguiente a trabajar para continuar con ello. Intento “coleccionar” el mayor número posible de esos días trabaje en la empresa que trabaje o esté en el proyecto que esté. Como dice una frase que leí hace poco; “El éxito se encuentra en el recorrido y no tanto en el destino” u otra que dice “La vida es eso que pasa entre proyecto y proyecto” y eso nunca hay que perderlo de vista.

¿Y para todos aquellos que deseen trabajar en Pixar concretamente como iluminador?.

Que trabajen duro preparando una demo reel potente. Que escojan los trabajos donde el estilo sea “parecido” al de Pixar. Está claro que resulta “más fácil” entrar a trabajar en Pixar Animation Studios si antes has trabajado en proyectos de animación de estilo cartoon que si se tiene experiencia en el campo de los efectos, imagen real o la infoarquitectura por ejemplo.

Lo que tienes que demostrarles es que serías capaz de hacer los mismos renders que hacen ellos en sus películas así que tu reel debería contener imágenes en esa dirección. Luego solo queda trabajo, trabajo y más trabajo y por último, estar en el momento adecuado en el sitio adecuado.

Lamentablemente los puestos de trabajo en Pixar Animation Studios son muy escasos porque muy poca gente se marcha, así que las vacantes suelen ser muy pocas y con muchos candidatos.

Finalizo la entrevista agradeciendo a Eduardo su tiempo y el hecho de que haya compartido con todos nosotros su experiencia en el campo de la animación. Como habréis comprobado, el camino no suele ser fácil pero con dedicación todo puede conseguirse.

Eduardo Martín | Pixar Animation Studios

10/09/2011 | , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

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miguel 07-10-2011

Gracias por compartir tu comentario Josep y me alegro que te haya resultado de interés :-)

Josep Mª Sáez 06-10-2011

Siempre es un placer leer este tipo de entrevistas, esta en concreto me ha resultado muy amena a la par que práctica e interesante. Responde a muchas preguntas que me he formulado a menudo ;)

Borja Veganzones 12-09-2011

Muchas gracias por la tan deseada entrevista. Gracias Miguel y gracias Edu por vuestro tiempo y molestias. Me ha encantado. Ha rellenado muchos huecos que tenía sin definir.

David Bastidas 11-09-2011

Genial la entrevista Miguel! :) Aunque Edu sufrió mi interrogatorio post-conferencia la entrevista ha completado muchas cosas que se me quedaron en el tintero. Gracias por vuestro tiempo (a los dos). Saludos.

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