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Crónica de la Presentación de The Foundry y Trigital en Barcelona

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El pasado jueves 24 de mayo, en el Hotel Petit Palace Museum de Barcelona, Trigital y The Foundry ofrecieron una doble sesión de sus productos, la primera, privada y destinada a clientes con contrato de mantenimiento en vigor, y la segunda, abierta al público.

La presentación fue a cargo de Courtney Pryce, Creative Specialist en The Foundry, con la presencia de Zoe Williams, Regional Sales Manager en The Foundry, y coordinado por el equipo de Trigital, compuesto por Pedro Escalona, Jordi Torrandell y Mariano Gismero.

Sesión Privada para Clientes con Contrato de Mantenimiento

Como Seminario Formativo, el contenido de esta primera sesión fue claramente práctico técnico, y comenzó mostrando el nuevo flujo de trabajo con ficheros PSD (Photoshop) multicapa incorporado junto a NUKE 6.3v7, respetando los modos de fusión de capa y máscaras del original.

Mostrado también en la segunda sesión, Courtney hizo una mini-demo de las posibilidades de Python para automatizar tareas como la separación en “Z” de cada una de las capas de un PSD. Un script que compartía amablemente con todos los asistentes que se lo solicitaran por e-mail en los próximos días. Lo bueno de Python es que puede “leerse” cómo está construido, que se trata de un simple fichero de texto renombrado a “.py”.

La segunda demo la dedicó a la re-iluminación de footage 2D en el entorno 3D de NUKE, tal y como se muestran en algunos vídeos de producción del canal de Vimeo de The Foundry, como el dedicado a los efectos visuales de “District 9“, empleando para ello el buffer de “normal maps” y “point maps“. En este sentido, nombraros dos nodos: “Relight” y “PositionToPoints“.

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No se mostró en la demo, pero para eso me tenéis a mi :P ¿Cómo se muestran estos nodos ocultos?. Fácil. En la categoría de nodos “Others” tenéis la opción “All plugins > Update“. Activarla. Y regresar a ella. Ahora aparecerá mágicamente un enorme directorio de herramientas ordenadas alfabéticamente.

No me extenderé demasiado porque ya os dedicaré un tutorial con el cariño y atención que merece esta técnica de re-iluminación en NUKE. Pero sí os diré que con el nodo “PositionToPoints” es posible incluso crear una malla de puntos 3D de un render 2D. Algo que incluso veréis en algunos “making ofs” recientes, como en “Ira de Titanes“.

Lo que sí que descubrí de la demo de Courtney es la posibilidad, mediante expresiones, de poder delimitar objetos con los pases de normales y points para correcciones puntuales. Una forma de crear mattes “ilimitados”, pero sin crearlos. Me informaré y trataré de compartirlo con vosotros.

Acto seguido, turno al binomio de NUKE y MARI para la corrección de proyecciones 3D sobre geometría de forma directa y muy intuitiva entre ambas aplicaciones. Los cambios en MARI, se exportan y reflejan en NUKE. Las nuevas texturas aplicadas en MARI mediante proyección, pueden igualmente trasladarse como cámara de proyección y máscaras a NUKE. Viendo sus posibilidades, ya me veo instalando también MARI y pasando una tardes experimentando con ella. Esto no tiene fin, amigos. Renovarse o morir.

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La última parte del Seminario de Formación, se dedicó a técnicas de des-distorsión de lentes (importante especialmente cuando se realizan “camera tracking“), rigging estereoscópico 3D de cámaras mediante expresiones, proyección de texturas mediante UV, y el nodo “PointsTo3D” para trackear en el espacio 2D y trasladar esa información como Axis al entorno 3D.

Se finalizó con el “making of” del último spot creado en MPC con Flame y NUKE para Channel 4 “Street Summer”, compuesto por decenas de fotografías y vídeos de alta resolución, con distorsión esférica de lente y diferentes distancias focales, todo encajado para dar la sensación similar al “Street View” de Google Maps pero en la vida real.

Presentación Pública

A las 18.00 comenzó la segunda sesión, ya abierta al público, con el espectáculo visual que supone la reel actualizada de The Foundry, y dando paso posteriormente a la presentación.

Desde The Foundry y Trigital destacaron el daño que hace a la industria y a los profesionales la piratería de software, una lacra que está provocando la reducción desleal de los costes de producción, produciendo un menor volumen de negocio y por tanto, de oportunidades de trabajo y crecimiento.

En este sentido, destacaron el esfuerzo que están dedicando en mejorar la seguridad de su sistema de licencias y proteger no ya su negocio, también la competitividad de sus clientes, que facturan y adquieren software legal, frente a aquellos que rompen deslealmente los precios del mercado al no tener que asumir estos costes.

//opinión personal on

En este sentido, veo positivas las nuevas fórmulas como las propuestas por Adobe Creative Cloud, de alquiler. ¿No puedes pagar 3.000€ por un software por un proyecto puntual?. Lo alquilas y lo facturas por el tiempo que sea justamente necesario.

Si eres estudiante, los principales fabricantes, como The Foundry, ofrecen versiones de educación a coste reducido. En The Foundry, sin ir más lejos, ofrecen una licencia de un año por 180€ (ampliable según el programa de estudios) que incluye NUKE, MARI y HIERO.

Es un tema delicado, sin duda. Hay que entender los dos puntos de vista, y llegar a un acuerdo si deseamos que The Foundry, o la compañía que sea, continúe su trabajo desarrollando las herramientas que hacen posible nuestro trabajo. Porque si no les sale rentable, abandonarán su desarrollo.

//opinión personal off

Tras la habitual presentación coorporativa de estos eventos, dieron paso nuevamente a Courtney Pryce, que arrancó esta segunda sesión con algunas de las novedades incorporadas en NUKE 6.3, lanzada el pasado año y que a su vez ha recibido hasta 7 actualizaciones desde entonces (6.3v7), destacando el renovado DeNoise, Displacement en la proyección de texturas, Tracker Planar (tipo Mocha), partículas 3D, las útiles ToolSets, mejoras en GridWrap y AudioRead.

También adelantaron algo que ya os había compartido hace unas semanas, que no es otra cosa que las novedades de la próxima revisión de NUKE 6.4, actualización prevista para este verano.

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Y no ya como herramientas individuales, también su potencia al ser combinadas, como por ejemplo, realizando un Planar Tracker sobre una superficie, que vinculado mediante expresiones, con un GridWrap, hace posible mantener la deformación de la superficie durante toda la secuencia.

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Sin olvidar 2 incorporaciones importantes con NUKE 6.3v7, como “UDIM Import” para la carga de texturas de modelos 3D y la gestión de color unificada de “OpenColorIO” (OCIO), ahora común entre las aplicaciones de The Foundry y que busca ser un estándar en la industria de los efectos visuales (de hecho, en los últimos días se anunció el soporte de OCIO también para Adobe After Effects a través del fabricante fnord).

Turno a HIERO, el último producto incorporado a la familia de The Foundry, ideado para la gestión de proyectos de efectos visuales y disponer de un entorno centralizado para la revisión, comparación, nomenclaturas y gestión general de todo el flujo de material y aplicaciones que intervienen en una producción. Donde la organización es fundamental para no cometer errores no deseados.

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Lo interesante era conocer la comunicación con NUKE y cómo todo el trabajo de organización y revisión desarrollado en HIERO era fácilmente trasladable para trabajar directamente con NUKE. También adelantaron la próxima compatibilidad con Adobe After Effects. Todo ello, y gracias a Python, completamente personalizable y adaptable a cualquier “pipeline” de trabajo.

El tiempo se agotaba y enn apenas 10 minutos, Courtney fue capaz de ofrecer a los asistentes una visión general de MARI como software de edición de texturas en modelos de alto detalle, la edición de trazados como proyecciones, “snapshots” de versiones, y un amplio control de los diferentes shaders y propiedades de los materiales aplicados, incluyendo “bump“.

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Palabras finales

Finalizar esta crónica con un adelanto: los contenidos de Dimensión 2.5 sufrirán una transformación, aumentando la proporción de tutoriales publicados, con mayor frecuencia, y en un primer momento, centrados en Adobe CS6 y como no, en The Foundry y sus productos.

Esto no supondrá el abandono de mis habituales entrevistas a destacados artistas y empresas del sector de la animación en español, aunque con alguna sorpresa en forma de empresas internacionales, sean cual sea su idioma.

Como siempre, os mantendré informados. Un saludo a todos, hasta la próxima.

Más información | The Foundry | Trigital

28/05/2012 | , , , , | Artículos Animación Noticias Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

miguel 29-05-2012

En algún momento nos cruzaremos Buba!. Un saludo y gracias por el comentario!,

buba 29-05-2012

Gracias por compartirla, lástima no haber asisitido, menos mal que dimension no falla!

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