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La armadura de "Iron Man 3", creada por Trixter

Lograr que una armadura como la de “Iron Man” se comporte con la flexibilidad del cuerpo humano ha sido uno de los mayores retos que el equipo de Trixter han tenido que afrontar para sus 208 planos de VFX.

Un año entero y más de 70 artistas de Trixter trabajando sin descanso han hecho falta para lograr completar los 208 planos de VFX de los que se compone “Iron Man 3“. Para esta tercera entrega Trixter se tuvo que emplear a fondo en las escenas en las que la armadura se acopla a Tony Stark, el trabajo de match-move debía ser perfecto para lograr integrar las piezas de la armadura con el actor en constante movimiento. Lograr dotar a una armadura de piezas rigidas de la flexibilidad de un cuerpo humano ha supuesto un reto muy importante para el equipo, afirma Alessandro Cioffi líder del equipo de producción de la película.

Con solo el diseño de la armadura en sus manos, 8 semanas fue el tiempo que tuvo Trixter para acabar la primera secuencia de “Iron Man 3“. Este material fue el que Marvel enseñaría en la Comic-Con. La realidad de la producción es que siempre hay prisa, el trabajo llega y con él una fecha de entrega muy ajustada.

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Con la ayuda de Alessandro Cioffi Trixter ha evolucionado su pipeline de producción pasando de ser una compañía enfocada únicamente a la animación, a ser un estudio capaz de afrontar con éxito complejos planos de VFX. Este cambio de pipeline ha sido llevado a cabo en un año, a finales de 2008 empezaban a hacerse cargo de producciones como “Ninja Assassin“. Trixter ha tenido mucho que ver en los VFX de producciones como “Captain America: The First Avenger” y posteriormente “The Avengers“.

Sin duda una de las cosas características de “Iron Man” en cada película es cómo se pone la armadura. En esta tercera entrega las piezas van volando hasta su cuerpo sin hacer uso de ninguna máquina intermediaria para que la armadura quede acoplada. Para la escena inicial el briefing de producción indicaba que las piezas de la armadura debían estar desperdigadas por la escena en un estado amorfo para que no destacasen como partes de la armadura, Trixter llevó a cabo las tareas de diseño para tales piezas, unas 24 en total que fueron repartidas entre todo el equipo. Cuando el diseño de dichas piezas fue aprobado por Marvel se pasó a la fase de animación de las mismas.

Downey Jr. prefería tener libertad de movimiento en las escenas y que no se le trabase llevando elementos rígidos que simulasen ser la armadura, esto implicó que se tuvieran que emplear un gran numero de marcas de trackeo en el cuerpo del actor para poder hacer posteriormente el match-move. Esto, como podréis suponer, provoca que se tenga que realizar un tedioso proceso de limpieza de marcas en postproducción.

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El sistema de acoplado mecánico de la armadura se debía mantener fiel a la franquicia, pero a su vez se tenía que ver más evolucionado y pulido que en las entregas anteriores. El equipo creó un esqueleto de acero para la armadura que le ayudaría a realizar las secuencias de ensamblado con el cuerpo del actor.

Según cuenta Alessandro Cioffi, trás acabar exhaustos con la entrega del material para la Comic-Con, el equipo pudo adoptar un ritmo de trabajo distinto. Los tiempos de producción fueron siendo más faciles de asumir a medida que la película se iba acabando. El ritmo de trabajo al final no tenia nada que ver con el sufrimiento que supuso empezar con la producción teniendo que entregar la secuencia para la Comic-Con a tiempo. Tras la entrega de la secuencia, el equipo se puso a trabajar de inmediato para mejorarla, de hecho lo visto en la Comic-Con y en la película son muy diferentes.

En esta entrega “Iron Man” tiene algunas escenas caseras, el equipo se enfrentaba a retos como: “¿Cómo se supone que tiene que ser la actitud de la armadura cuando le da un masaje a Pepper?”, hay mucho trabajo para lograr que la armadura se comporte como Tony Stark, incluso la actitud de esta cambia cuando Tony Stark no está dentro de ella. Estos sutiles cambios de interpretación suponen un reto para el cualquier equipo de VFX, y Trixter ha hecho un excelente trabajo en este sentido.

En el aspecto técnico Trixter usó Autodesk Maya, The Foundry Nuke, The Foundry Mari Renderman, FumeFX y 3ds Max para los VFX, Adobe Photoshop en PC’s con CPUS Intel Core i7 y 64GB de RAM. No crearon ningún software propietario para la producción y en la parte final del desarrollo introdujeron The Foundry Katana para cambiar la iluminación hecha en Maya a Katana.

Según cuenta Trixter gracias a esta producción han crecido mucho como empresa, ocupando físicamente el doble de metros cuadrados que antes. Los retos creativos que se le han presentado les han hecho pensar de forma diferente en todos los niveles evolucionando todos como individuos, profesionales y compañía.

Enlace | Creative Cow

08/05/2013 | , , | Producciones Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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