Tutorial del flujo de trabajo con The Foundry Nuke 5.2

Una vez realizada la breve presentación de los antecedentes de Nuke, y tras haber realizada una identificación de las ...

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Una vez realizada la breve presentación de los antecedentes de Nuke, y tras haber realizada una identificación de las principales zonas del "interfaz", continuaremos comprendiendo el flujo de trabajo de Nuke.

thefoundry-nuke-workflow00-portada
Introducción A diferencia de otros sistemas más convencionales, como los editores de vídeo o aplicaciones de postproducción basadas en capas ("layers"), como puede ser el caso de Adobe After Effects; el sistema de Nuke se basa en "nodos". Cada elemento, tanto los recursos de imagen, como los distintos operadores de edición que utilicemos, se integran en Nuke como nodos independientes. Una vez importado el material a editar, le iremos añadiendo diferentes nodos de edición, tales como una corrección de color, un keyer (chromas), etc. Finalmente contaremos con un "árbol" esquemático donde los nodos estarán "interconectados", con un determinado orden de aplicación y resultados: Imagen de Chroma > Nodo de Keyer Imagen de Fondo > Merge Over 1B Nodo de Keyer > Merge Over 1A Éste sería un flujo sencillo y común de composición. Imagen de Fondo y el resultado de "limpiar" el chroma, irán "compuestos" uno sobre el otro con un nodo de Merge (con una entrada A "Front" y B "Back").
thefoundry-nuke-workflow01-keyer
El mismo método que siguen otros programas de composición "nodal", como Eyeon Fusion, Autodesk Flame, o el ya desaparecido Apple Shake. Los proyectos de Nuke se denominan "scripts" como en Shake, con el "detalle" de poder abrirlos y modificarlos en un procesador de textos convencional. Si disponemos de los suficientes conocimientos de sintaxis, podemos editarlos "a mano" con el Wordpad o TextEdit.
thefoundry-nuke-workflow02-script
Importar Material en Nuke Diferentes métodos tendremos a nuestra disposición para importar el material, bien sean vídeos o secuencias de imágenes (lo más habitual): 1. Método "Drag&Drop" (arrastrar y soltar). Tan sencillo como abrir la ventana del explorador de Windows o del Finder del Mac, seleccionar el fichero o la carpeta, y "arrojarla" sobre la ventana del "Node Graph". Apunte: Si en el momento de importar material seleccionamos una carpeta con una secuencia de imágenes, Nuke lo interpretará como un único clip. 2. Método "Menu Contextual". Botón derecho, menú Image > Read.
thefoundry-nuke-workflow03-contextual
3. Método "Atajo de Teclado". Tecla "R". En el Panel de Importar Material de Nuke (tecla "R"), dispondremos de una casilla de verificación para trabajar con imágenes independientes o secuencias. Si la activamos, aquellas secuencias de imágenes que dispongan de la misma "raíz", se agruparán en un único fichero.
thefoundry-nuke-workflow04-importar
Al importar, el resultado es un nodo "Read" en el "Node Graph".
thefoundry-nuke-workflow05-nodo-read
Añadir Nodos en Nuke Una vez importado nuestro material, comenzaremos a editarlo. Para ello, tendremos que seleccionar el nodo del material que queremos editar y acudir a las diferentes familias de nodos presentes en Nuke, también por diferentes caminos posibles: 1. Seleccionado con el ratón uno de los iconos de la barra de herramientas, en la zona izquierda del "interface": Image, Draw, Time, Channel, Color, Filter, Keyer, Merge, Transform, 3D, Views, MetaData y Other.
thefoundry-nuke-workflow06-toolbar
2. Con el menú contextual sobre el nodo que queramos editar. 3. Directamente sobre el "Node Graph", tecla Tabulador, y teclear el nombre del nodo a añadir.
thefoundry-nuke-workflow07-tab
4. Mediante Atajo de Teclado. Algunas consideraciones al añadir nodos en Nuke: 1. Si no tenemos ningún nodo seleccionado previamente, al añadir un nuevo nodo de edición, éste se creará "desconectado" (para conectarlo al nodo a editar, tan simple como arrastrar su flecha superior al nodo deseado).
thefoundry-nuke-workflow08-desconectado
2. Si tenemos un nodo seleccionado previamente, al añadir un nuevo nodo de edición (B), éste se vincula de forma directa y descendente al primero (A).
thefoundry-nuke-workflow09-nodo-grade
3. Si queremos añadir un nodo adicional entre "A" y "B", seleccionaremos el nodo "A" y añadiremos el nuevo nodo. Éste se creará justo a continuación del nodo seleccionado.
thefoundry-nuke-workflow10-nodo-grade-blur
Si queremos sustituir un nodo directamente, lo seleccionaremos, y añadiremos el nuevo presionando las teclas "Comando" (Mac) o "Control" (Windows). 4. Otra opción es crear un nuevo "Branch", una nueva rama del árbol. De esta forma podremos "reutilizar" un mismo recurso para diferentes ediciones, ahorrando memoria al proyecto. Partiendo de la misma imagen podemos, por ejemplo, hacer 2 tipos de correciones de color y compararlas.
thefoundry-nuke-workflow11-branch
5. Como apunte, añadir que si lo que deseamos es "extraer" un nodo intermedio entre dos nodos, bastará con la combinación "Shift+Control+X". Suponiendo que nuestro escena ya estuviera finalizada, solo restaría la fase del Render. Pero antes, os haré una breve introducción al nodo "Viewer", fundamental para "ver" el resultado de los diferentes nodos. El Nodo Viewer en Nuke Es el nodo responsable de "visualizar" el resultado del nodo que tengamos seleccionado. Al crear una nueva escena se auto-genera. Si por error lo eliminamos, bastará con seleccionar el nodo que queramos "ver" y pulsar la tecla numérica "1" (del 1 al 0). El nodo se auto-enlazará al Viewer.
thefoundry-nuke-workflow12-viewer1
Si seleccionamos un segundo nodo y pulsamos la tecla "2", cada vez que le demos al "2", se visualizará el resultado del segundo nodo. Si volvemos a pulsar "1", se visualizará el resultado del primer nodo. Y así sucesivamente. Tan sencillo como seleccionar el nodo, y asignarle un número.
thefoundry-nuke-workflow13-viewer2
Destacar el detalle que según el último nodo que tengamos seleccionados, y especialmente cuando tenemos varios "branch" o ramas creadas, Nuke nos marcará en color amarillo la línea de conexiones y nodos que intervienen hasta ese último nodo seleccionado (ver las 2 capturas anteriores). Muchas más son las opciones del nodo Viewer, pero de momento lo dejaremos ahí hasta un próximo tutorial. El Nodo de Render en Nuke Como decía anteriormente, una vez creada nuestra edición, compuesta por un número más o menos complejo de nodos, necesitaremos exportarla a fichero de vídeo o secuencia de imágenes. Para ello haremos uso del Nodo "Write", en la familia de nodos "Image". Si con "Read" podíamos importar nuevos recursos de imagen y vídeo a nuestra composición, "Write" es para exportar. Para exportar, seleccionaremos el último nodo de edición y con la tecla "W" le añadiremos un nodo "Write" (así, o con uno de los métodos descritos en el apartado "Añadir Nodos en Nuke").
thefoundry-nuke-workflow14-nodo-write
En la columna derecha, se abrirá la ventana de parámetros de dicho nodo, con las diferentes opciones de exportación. El sistema es inteligente y con tan solo nombrar nuestro fichero de salida con un tipo de extensión (.mov, por ejemplo), mostrará las opciones de dicho formato.
thefoundry-nuke-workflow15-parametros-render
Una vez configurado, solo queda darle al botón de "Render" y ya será cuestión de esperar a que el render finalice con éxito y en el formato deseado.
thefoundry-nuke-workflow16-render
A grandes rasgos, este es el flujo de trabajo ("workflow") de Nuke. Hay mucho por comentar, muchos detalles a destacar, pero que ya iremos viendo en próximas entregas :-)



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