Tutorial: Conceptos generales de Keyer con The Foundry Nuke

En las siguientes líneas explicaré a grandes rasgos lo que implica realizar un “keyer” en un software de c...

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En las siguientes líneas explicaré a grandes rasgos lo que implica realizar un "keyer" en un software de composición, en otras palabras, "limpiar" un "chroma" y la correspondiente creación de "mattes" que aislen nuestro elemento protagonista del fondo, para su posterior integración con otros tantos elementos. Aunque la presente guía está basada en The Foundry Nuke, la idea de este tutorial es ofrecer una visión global de estas herramientas y sus conceptos básicos, fácilmente extensible a otros programas de composición. Color e Iluminación del Chroma

  • Azul y Verde son, por regla general, los 2 colores más extendidos. La elección de uno u otro dependerá del color de los elementos a aislar.
  • El Azul dominó los primeros años de esta técnica de composición. Mientras que el Verde domina desde los años 90, aproximadamente.
  • ¿Por qué estos 2 colores?. Porque son 2 de los 3 colores primarios que componen una imagen RGB (Rojo Verde Azul), y por tanto, de los que se puede extraer mayor información. El Rojo queda descartado por ser un color dominante en la piel humana. Después de diversos estudios, se considera el color Verde como el más adecuado por contener mayor información de luminancia.
  • La correcta iluminación del "chroma" es fundamental, siendo lo más homogénea posible en toda su superficie y con la ausencia recomendada de rugosidades y sombras.
Conceptos Básicos
  • ¿Qué es realmente un "keyer"?. Con un "keyer" lo que generamos es una imagen "matte", una silueta en escala de grises, donde lo negro es transparente y lo blanco opaco, y con la que aislaremos nuestros elementos del fondo.
  • Además de la selección y eliminación del color base del "chroma", en los casos más complejos, será necesario combinarlo con máscaras y rotoscopia de los "matte".
  • Antes de aplicar el "keyer", es recomendable hacer un "Degrain" para eliminar grano de la imagen. Algunas herramientas de "keyer" incluyen esta opción, en otras ocasiones, habrá que aplicarlo como un nodo o efecto independiente.
  • Por perfecto que sea el "chroma", el personaje u objeto a aislar estará por regla general ligeramente contaminado en sus bordes por el color del "chroma" (como veréis en el caso práctico que sigue a continuación). Algo que será necesario eliminar para una correcta integración y que se denomina "spill".
  • En un último paso, la corrección de color individual del elemento aislado del "chroma", y una segunda corrección y ajustes de la composición completa, será pieza clave para su integración final.
Caso Práctico con The Foundry Nuke El "keyer" de elementos translúcidos o de pelo, son por regla general los más complejos de limpiar. Para este tutorial abordaré el segundo caso, protagonizado por un peludo amigo (imagen cortesía de Chris Pirillo). Antes de comenzar con las capturas que os he preparado, para aquellos que no conozcan The Foundry Nuke, recordaros los tutoriales previos de Dimensión 2.5: [1], [2], [3] y [4]. A pie de foto tenéis los comentarios de lo que he ido haciendo.
tutorial-keyer-the-foundry-nuke-01
Punto de partida, composición básica con Nodo "Merge".
tutorial-keyer-the-foundry-nuke-02
Parámetros básicos a tener en cuenta para realizar el "keyer" con el Nodo "Primatte".
tutorial-keyer-the-foundry-nuke-03
Resultado inicial, simplemente con el botón "Auto-compute" del Nodo "Primatte".
tutorial-keyer-the-foundry-nuke-04
Con atajo de teclado "A" sobre el visor, veremos los defectos iniciales del "matte".
tutorial-keyer-the-foundry-nuke-05
Los distintos pasos para depurar el "matte". Con tecla "Control" aplicaremos las selecciones en la imagen, y con tecla "Shift" presionada simultáneamente, realizaremos marcos de selección. Con "BG Noise" y "FG Noise" podremos eliminar los residuos del "matte" en Fondo y Frontal, respectivamente. Si no fuera suficiente, habrá que aplicar máscaras.
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Combinando un "RotoPaint" (marca central) y un "Crop" directo con los marcadores del Nodo "Read", podremos eliminar los defectos en el "matte" inicial que nos proporcionaba el Nodo "Primatte".
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La contaminación del "chroma" verde en la silueta del sujeto. El denominado, "spill".
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"Spill" eliminado de la silueta con el "Spill Process", "Spill (-)" y "Spill Sponge" del Nodo "Primatte".
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Composición y árbol de nodos final. Combinando el nodo "RotoPaint" (con "Output" en "Alpha"), "Primatte" (con "Output" en "Unpremultiplied") y el Fondo con 2 nodos "Merge" (uno que combina el nodo "Primatte" y la máscara del "RotoPaint" en modo "conjoint-over", y el que combina el resultado del "chroma" con el fondo, en modo "matte". Luego llegaría el turno de las correcciones de color, luminosidad y contraste de la imagen, entre otros ajustes. Estas serían las reglas generales de un "keyer", aunque su composición dependerá especialmente de lo bien iluminado que esté el "chroma", del tipo de personaje u objeto a aislar, de las necesidades de la composición final y de la herramienta de "keyer" empleada. Lo bueno del "keyer" de "Primatte" es que está incluido en todas las versiones de The Foundry Nuke.



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